| Psicorrayo | PsíquicoPSÍ | Especial | 65 | 100 | 20 | 10 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
| Confusión | PsíquicoPSÍ | Especial | 50 | 100 | 25 | 10 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
| Psíquico | PsíquicoPSÍ | Especial | 90 | 100 | 10 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Hipnosis | PsíquicoPSÍ | Estado | - | 60 | 20 | - | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Meditación | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 40 | - | El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque. |
| Agilidad | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 30 | - | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
| Teletransporte | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 20 | - | Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si lo hay. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate. |
| Barrera | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 20 | - | Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa. |
| Pantalla de Luz | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 30 | - | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
| Reflejo | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 20 | - | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
| Amnesia | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 20 | - | El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. |
| Kinético | PsíquicoPSÍ | Estado | - | 80 | 15 | - | Dobla una cuchara para distraer al objetivo y reducir su Precisión. |
| Comesueños | PsíquicoPSÍ | Especial | 100 | 100 | 15 | - | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. |
| Psicoonda | PsíquicoPSÍ | Especial | - | 100 | 15 | - | Ataque con una onda de energía de intensidad variable. |
| Descanso | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 5 | - | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
| Manto Espejo | PsíquicoPSÍ | Especial | - | 100 | 20 | - | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. |
| Premonición | PsíquicoPSÍ | Especial | 120 | 100 | 10 | - | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
| Truco | PsíquicoPSÍ | Estado | - | 100 | 10 | - | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. |
| Imitación | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. |
| Capa Mágica | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 15 | - | Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. |
| Intercambio | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. |
| Sellar | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. |
| Resplandor | PsíquicoPSÍ | Especial | 95 | 100 | 5 | 50 | Fogonazo de luz que inflige daño al objetivo y puede reducir su Defensa Especial. |
| Bola Neblina | PsíquicoPSÍ | Especial | 95 | 100 | 5 | 50 | Bola de plumas neblinosas que inflige daño al objetivo y puede reducir su Ataque Especial. |
| Masa Cósmica | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 20 | - | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. |
| Paranormal | PsíquicoPSÍ | Especial | 80 | 100 | 20 | 10 | Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. |
| Paz Mental | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 20 | - | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
| Psicoataque | PsíquicoPSÍ | Especial | 140 | 90 | 5 | - | Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Gravedad | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 5 | - | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. |
| Gran Ojo | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 40 | - | Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos. |
| Deseo Cura | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS. |
| Psicocambio | PsíquicoPSÍ | Estado | - | 100 | 10 | - | Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado. |
| Anticura | PsíquicoPSÍ | Estado | - | 100 | 15 | - | Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos. |
| Truco Fuerza | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | El usuario emplea su poder mental para intercambiar su Ataque y su Defensa. |
| Cambiafuerza | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | 100 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo. |
| Cambiadefensa | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | 100 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo. |
| Cambiaalmas | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características. |
| Psicocorte | PsíquicoPSÍ | Físico | 70 | 100 | 20 | - | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Cabezazo Zen | PsíquicoPSÍ | Físico | 80 | 90 | 15 | 20 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Espacio Raro | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 5 | - | Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
| Danza Lunar | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP. |
| Isoguardia | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y su Defensa Especial con las del objetivo y compartirlas. |
| Isofuerza | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y su Ataque Especial con los del objetivo y compartirlos. |
| Zona Extraña | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. |
| Psicocarga | PsíquicoPSÍ | Especial | 80 | 100 | 10 | - | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. |
| Telequinesis | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 15 | - | El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante tres turnos. |
| Zona Mágica | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 10 | - | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |
| Sincrorruido | PsíquicoPSÍ | Especial | 120 | 100 | 10 | - | Una extraña onda que daña a todos los Pokémon adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta. |
| Poder Reserva | PsíquicoPSÍ | Especial | 20 | 100 | 10 | - | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. |
| Cambio de Banda | PsíquicoPSÍ | Estado | - | - | 15 | - | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. |