| Psystrahl | PsychoPSY | Speziell | 65 | 100 | 20 | 10 | Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
| Konfusion | PsychoPSY | Speziell | 50 | 100 | 25 | 10 | Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt. |
| Psychokinese | PsychoPSY | Speziell | 90 | 100 | 10 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
| Hypnose | PsychoPSY | Status | - | 60 | 20 | - | Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
| Meditation | PsychoPSY | Status | - | - | 40 | - | Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren schlummern, und steigert so seinen Angriffs-Wert. |
| Agilität | PsychoPSY | Status | - | - | 30 | - | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern. |
| Teleport | PsychoPSY | Status | - | - | 20 | - | Der Anwender tauscht den Platz mit einem anderen Team-Mitglied, sofern vorhanden. Setzen wilde Pokémon die Attacke ein, ergreifen diese die Flucht. |
| Barriere | PsychoPSY | Status | - | - | 20 | - | Erzeugt eine Barriere, die den Verteidigungs-Wert stark erhöht. |
| Lichtschild | PsychoPSY | Status | - | - | 30 | - | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
| Reflektor | PsychoPSY | Status | - | - | 20 | - | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
| Amnesie | PsychoPSY | Status | - | - | 20 | - | Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht. |
| Psykraft | PsychoPSY | Status | - | 80 | 15 | - | Lenkt Ziel durch Verbiegen eines Löffels ab. Senkt dessen Genauigkeit. |
| Traumfresser | PsychoPSY | Speziell | 100 | 100 | 15 | - | Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. |
| Psywelle | PsychoPSY | Speziell | - | 100 | 15 | - | Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle, deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
| Erholung | PsychoPSY | Status | - | - | 5 | - | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. |
| Spiegelcape | PsychoPSY | Speziell | - | 100 | 20 | - | Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden. |
| Seher | PsychoPSY | Speziell | 120 | 100 | 10 | - | Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff. |
| Trickbetrug | PsychoPSY | Status | - | 100 | 10 | - | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. |
| Rollenspiel | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Parodiert das Ziel und kopiert seine Fähigkeit. |
| Magiemantel | PsychoPSY | Status | - | - | 15 | - | Egelsamen und alle Attacken mit Status verändernden Effekten prallen ab. |
| Fähigkeitstausch | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
| Begrenzer | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. |
| Scheinwerfer | PsychoPSY | Speziell | 95 | 100 | 5 | 50 | Angriff mit grellem Licht, der die Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt. |
| Nebelball | PsychoPSY | Speziell | 95 | 100 | 5 | 50 | Angriff mit einer Kugel aus Wasser, die Nebel enthält. Senkt eventuell den Spezial-Angriff des Zieles. |
| Kosmik-Kraft | PsychoPSY | Status | - | - | 20 | - | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft. |
| Sondersensor | PsychoPSY | Speziell | 80 | 100 | 20 | 10 | Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
| Gedankengut | PsychoPSY | Status | - | - | 20 | - | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. |
| Psyschub | PsychoPSY | Speziell | 140 | 90 | 5 | - | Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. |
| Erdanziehung | PsychoPSY | Status | - | - | 5 | - | Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe. |
| Wunderauge | PsychoPSY | Status | - | - | 40 | - | Erlaubt es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
| Heilopfer | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. |
| Psybann | PsychoPSY | Status | - | 100 | 10 | - | Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren. |
| Heilblockade | PsychoPSY | Status | - | 100 | 15 | - | Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren. |
| Krafttrick | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen. |
| Krafttausch | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | 100 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
| Schutztausch | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | 100 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. |
| Statustausch | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um Statusveränderungen des Zieles mit den eigenen zu tauschen. |
| Psychoklinge | PsychoPSY | Physik | 70 | 100 | 20 | - | Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote. |
| Zen-Kopfstoß | PsychoPSY | Physik | 80 | 90 | 15 | 20 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
| Bizarroraum | PsychoPSY | Status | - | - | 5 | - | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
| Lunartanz | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP und AP. Statusprobleme werden geheilt. |
| Schutzteiler | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
| Kraftteiler | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
| Wunderraum | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
| Psychoschock | PsychoPSY | Speziell | 80 | 100 | 10 | - | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
| Telekinese | PsychoPSY | Status | - | - | 15 | - | Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben. Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg besonders leicht treffen. |
| Magieraum | PsychoPSY | Status | - | - | 10 | - | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. |
| Synchrolärm | PsychoPSY | Speziell | 120 | 100 | 10 | - | Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen Schaden zu. |
| Kraftvorrat | PsychoPSY | Speziell | 20 | 100 | 10 | - | Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. |
| Seitentausch | PsychoPSY | Status | - | - | 15 | - | Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters. |