| Rafale Psy | PsyPSY | Spécial | 65 | 100 | 20 | 10 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
| Choc Mental | PsyPSY | Spécial | 50 | 100 | 25 | 10 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. |
| Psyko | PsyPSY | Spécial | 90 | 100 | 10 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Hypnose | PsyPSY | Statut | - | 60 | 20 | - | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. |
| Yoga | PsyPSY | Statut | - | - | 40 | - | Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque. |
| Hâte | PsyPSY | Statut | - | - | 30 | - | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Téléport | PsyPSY | Statut | - | - | 20 | - | Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. |
| Bouclier | PsyPSY | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense. |
| Mur Lumière | PsyPSY | Statut | - | - | 30 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Protection | PsyPSY | Statut | - | - | 20 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Amnésie | PsyPSY | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Télékinésie | PsyPSY | Statut | - | 80 | 15 | - | Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuiller, ce qui baisse sa Précision. |
| Dévorêve | PsyPSY | Spécial | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| Vague Psy | PsyPSY | Spécial | - | 100 | 15 | - | Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable. |
| Repos | PsyPSY | Statut | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| Voile Miroir | PsyPSY | Spécial | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. |
| Prescience | PsyPSY | Spécial | 120 | 100 | 10 | - | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| Tour de Magie | PsyPSY | Statut | - | 100 | 10 | - | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Imitation | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Imite la cible et copie son talent. |
| Reflet Magik | PsyPSY | Statut | - | - | 15 | - | Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. |
| Échange | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Possessif | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| Lumi-Éclat | PsyPSY | Spécial | 95 | 100 | 5 | 50 | Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Ball’Brume | PsyPSY | Spécial | 95 | 100 | 5 | 50 | Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale. |
| Force Cosmique | PsyPSY | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Extrasenseur | PsyPSY | Spécial | 80 | 100 | 20 | 10 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances). |
| Plénitude | PsyPSY | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Psycho-Boost | PsyPSY | Spécial | 140 | 90 | 5 | - | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Gravité | PsyPSY | Statut | - | - | 5 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| Œil Miracle | PsyPSY | Statut | - | - | 40 | - | Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive. |
| Vœu Soin | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. |
| Échange Psy | PsyPSY | Statut | - | 100 | 10 | - | Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion. |
| Anti-Soin | PsyPSY | Statut | - | 100 | 15 | - | Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours. |
| Astuce Force | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. |
| Permuforce | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | 100 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. |
| Permugarde | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | 100 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. |
| Permucœur | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible. |
| Coupe Psycho | PsyPSY | Physique | 70 | 100 | 20 | - | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Psykoud’Boul | PsyPSY | Physique | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| Distorsion | PsyPSY | Statut | - | - | 5 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Danse Lune | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat. |
| Partage Garde | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| Partage Force | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| Zone Étrange | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| Choc Psy | PsyPSY | Spécial | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. |
| Lévikinésie | PsyPSY | Statut | - | - | 15 | - | Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
| Zone Magique | PsyPSY | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
| Synchropeine | PsyPSY | Spécial | 120 | 100 | 10 | - | Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. |
| Force Ajoutée | PsyPSY | Spécial | 20 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Interversion | PsyPSY | Statut | - | - | 15 | - | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |