Psy · Capacités

Rafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Choc MentalPsyPSYSpécial moveSpécial501002510Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
HypnosePsyPSYStatut moveStatut-6020-Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
YogaPsyPSYStatut moveStatut--40-Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.
HâtePsyPSYStatut moveStatut--30-Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
TéléportPsyPSYStatut moveStatut--20-Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
BouclierPsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
AmnésiePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
TélékinésiePsyPSYStatut moveStatut-8015-Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuiller, ce qui baisse sa Précision.
DévorêvePsyPSYSpécial moveSpécial10010015-Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Vague PsyPsyPSYSpécial moveSpécial-10015-Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Voile MiroirPsyPSYSpécial moveSpécial-10020-Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Tour de MagiePsyPSYStatut moveStatut-10010-Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
ImitationPsyPSYStatut moveStatut--10-Imite la cible et copie son talent.
Reflet MagikPsyPSYStatut moveStatut--15-Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
ÉchangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PossessifPsyPSYStatut moveStatut--10-Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Lumi-ÉclatPsyPSYSpécial moveSpécial95100550Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Ball’BrumePsyPSYSpécial moveSpécial95100550Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
Force CosmiquePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
ExtrasenseurPsyPSYSpécial moveSpécial801002010Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances).
PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psycho-BoostPsyPSYSpécial moveSpécial140905-Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
GravitéPsyPSYStatut moveStatut--5-Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Œil MiraclePsyPSYStatut moveStatut--40-Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive.
Vœu SoinPsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Échange PsyPsyPSYStatut moveStatut-10010-Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Anti-SoinPsyPSYStatut moveStatut-10015-Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
Astuce ForcePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
PermuforcePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PermugardePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PermucœurPsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
Coupe PsychoPsyPSYPhysique movePhysique7010020-Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Psykoud’BoulPsyPSYPhysique movePhysique80901520Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
DistorsionPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Danse LunePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.
Partage GardePsyPSYStatut moveStatut--10-Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Partage ForcePsyPSYStatut moveStatut--10-Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Zone ÉtrangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
LévikinésiePsyPSYStatut moveStatut--15-Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
Zone MagiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
SynchropeinePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Force AjoutéePsyPSYSpécial moveSpécial2010010-Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.