Combat · Capacités

Poing KaratéCombatCOMPhysique movePhysique5010025-L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé.
Double PiedCombatCOMPhysique movePhysique3010030-Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Pied SautéCombatCOMPhysique movePhysique1009510-Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Mawashi GeriCombatCOMPhysique movePhysique60851530Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances).
SacrificeCombatCOMPhysique movePhysique808020-Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
BalayageCombatCOMPhysique movePhysique-10020-Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
RiposteCombatCOMPhysique movePhysique-10020-Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Frappe AtlasCombatCOMPhysique movePhysique-10020-La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Pied VoltigeCombatCOMPhysique movePhysique1309010-Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Triple PiedCombatCOMPhysique movePhysique109010-Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
ContreCombatCOMPhysique movePhysique-10015-Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Mach PunchCombatCOMPhysique movePhysique4010030-Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
DétectionCombatCOMStatut moveStatut--5-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dynamo-PoingCombatCOMPhysique movePhysique100505100Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Corps PerduCombatCOMPhysique movePhysique70-10-Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Coup CroixCombatCOMPhysique movePhysique100805-Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Éclate-RocCombatCOMPhysique movePhysique401001550Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Mitra-PoingCombatCOMPhysique movePhysique15010020-Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
SurpuissanceCombatCOMPhysique movePhysique1201005-Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
VendettaCombatCOMPhysique movePhysique6010010-Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Casse-BriqueCombatCOMPhysique movePhysique7510015-Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
CogneCombatCOMPhysique movePhysique1510020-Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
StratopercutCombatCOMPhysique movePhysique859015-Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
GonfletteCombatCOMStatut moveStatut--20-Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Réveil ForcéCombatCOMPhysique movePhysique7010010-Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
Marto-PoingCombatCOMPhysique movePhysique1009010-Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Close CombatCombatCOMPhysique movePhysique1201005-Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Forte-PaumeCombatCOMPhysique movePhysique601001030Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
AurasphèreCombatCOMSpécial moveSpécial80-20-Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Vampi-PoingCombatCOMPhysique movePhysique7510010-Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Onde VideCombatCOMSpécial moveSpécial4010030-Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
ExploforceCombatCOMSpécial moveSpécial12070510Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Yama ArashiCombatCOMPhysique movePhysique6010010-Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique.
BalayetteCombatCOMPhysique movePhysique6510020100Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
PréventionCombatCOMStatut moveStatut--15-Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
ProjectionCombatCOMPhysique movePhysique609010-Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
Tout ou RienCombatCOMSpécial moveSpécial-1005-Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
Lame SainteCombatCOMPhysique movePhysique9010015-Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Lame OinteCombatCOMSpécial moveSpécial8510010-L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
Flying PressCombatCOMPhysique movePhysique1009510-Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
TatamigaeshiCombatCOMStatut moveStatut--10-Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N’a pas d’effet sur les attaques de statut.
Poing BoostCombatCOMPhysique movePhysique4010020100À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
Combo Hyper-FurieCombatCOMPhysique movePhysique--1-Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d’énergie qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Combo Hyper-FurieCombatCOMSpécial moveSpécial--1-Dummy Data
Ultime BastionCombatCOMStatut moveStatut--5-Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain.
OctopriseCombatCOMStatut moveStatut-10015-Empêche l’ennemi de fuir ou de quitter le terrain. Baisse la Défense et la Défense Spécial de l’ennemi chaque tour.
PugilomaxCombatCOMPhysique movePhysique10-10-Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque des Alliés.
Big SplashCombatCOMPhysique movePhysique8010010-Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Joute AstraleCombatCOMPhysique movePhysique1501005-Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
CoachingCombatCOMStatut moveStatut--10-Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.