| Poing Éclair | ÉlectrikÉLE | Physique | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| Éclair | ÉlectrikÉLE | Spécial | 40 | 100 | 30 | 10 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| Tonnerre | ÉlectrikÉLE | Spécial | 90 | 100 | 15 | 10 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| Cage Éclair | ÉlectrikÉLE | Statut | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| Fatal-Foudre | ÉlectrikÉLE | Spécial | 110 | 70 | 10 | 30 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Élecanon | ÉlectrikÉLE | Spécial | 120 | 50 | 5 | 100 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse. |
| Étincelle | ÉlectrikÉLE | Physique | 65 | 100 | 20 | 30 | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Chargeur | ÉlectrikÉLE | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. |
| Électacle | ÉlectrikÉLE | Physique | 120 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances). |
| Onde de Choc | ÉlectrikÉLE | Spécial | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais. |
| Vol Magnétik | ÉlectrikÉLE | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
| Crocs Éclair | ÉlectrikÉLE | Physique | 65 | 95 | 15 | 10 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). |
| Coup d’Jus | ÉlectrikÉLE | Spécial | 80 | 100 | 15 | 30 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances). |
| Rayon Chargé | ÉlectrikÉLE | Spécial | 50 | 90 | 10 | 70 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| Boule Élek | ÉlectrikÉLE | Spécial | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. |
| Change Éclair | ÉlectrikÉLE | Spécial | 70 | 100 | 20 | - | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Toile Élek | ÉlectrikÉLE | Spécial | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. |
| Éclair Fou | ÉlectrikÉLE | Physique | 90 | 100 | 15 | - | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Charge Foudre | ÉlectrikÉLE | Physique | 130 | 85 | 5 | 20 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances). |
| Éclair Croix | ÉlectrikÉLE | Physique | 100 | 100 | 5 | - | Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix. |
| Déluge Plasmique | ÉlectrikÉLE | Statut | - | - | 25 | - | Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik. |
| Parabocharge | ÉlectrikÉLE | Spécial | 65 | 100 | 20 | - | Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| Électrisation | ÉlectrikÉLE | Statut | - | - | 20 | - | Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour. |
| Ondes Étranges | ÉlectrikÉLE | Statut | - | 100 | 15 | - | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| Magné-Contrôle | ÉlectrikÉLE | Statut | - | - | 20 | - | Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins. |
| Champ Électrifié | ÉlectrikÉLE | Statut | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| Frotte-Frimousse | ÉlectrikÉLE | Physique | 20 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible. |
| Fulguro-Lance Gigavolt | ÉlectrikÉLE | Physique | - | - | 1 | - | Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. |
| Fulguro-Lance Gigavolt | ÉlectrikÉLE | Spécial | - | - | 1 | - | Dummy Data |
| Pikachute Foudroyante | ÉlectrikÉLE | Physique | 210 | - | 1 | - | Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur l’adversaire. |
| Électro-Surf Survolté | ÉlectrikÉLE | Spécial | 175 | - | 1 | 100 | Le Raichu de la région d’Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser. |
| Électrikipik | ÉlectrikÉLE | Physique | 80 | 100 | 10 | 30 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. |
| Giga-Tonnerre | ÉlectrikÉLE | Spécial | 195 | - | 1 | - | Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critique élevé. |
| Plasma Punch | ÉlectrikÉLE | Physique | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik. |
| Pika-Sprint | ÉlectrikÉLE | Physique | 80 | 100 | 10 | 100 | Une attaque électrique rapide comme l’éclair qui augmente l’esquive. Frappe en priorité. |
| Pika-Fracas | ÉlectrikÉLE | Spécial | - | - | 20 | - | Plus le lanceur est heureux, plus l’attaque est puissante. |
| Évo-Dynamo | ÉlectrikÉLE | Spécial | 60 | 100 | 20 | 100 | Une attaque qui foudroie et paralyse l’adversaire. |
| Prise de Bec | ÉlectrikÉLE | Physique | 85 | 100 | 10 | - | Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi. |
| Fulguromax | ÉlectrikÉLE | Physique | 10 | - | 10 | - | Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours. |
| Roue Libre | ÉlectrikÉLE | Physique | 110 | 100 | 10 | 100 | Inflige et change en type Ténèbres |
| Overdrive | ÉlectrikÉLE | Spécial | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. |
| Monte-Tension | ÉlectrikÉLE | Spécial | 70 | 100 | 20 | - | Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. |
| Voltageôle | ÉlectrikÉLE | Spécial | 80 | 90 | 15 | - | Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours. |
| Typhon Fulgurant | ÉlectrikÉLE | Spécial | 100 | 80 | 10 | 20 | Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances en Style Normal et 50% en Style Puissant). |
| Turbo Volt | ÉlectrikÉLE | Spécial | 100 | 100 | 5 | - | Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus. |
| Double Décharge | ÉlectrikÉLE | Physique | 120 | 100 | 5 | - | Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. |
| Fulgurayon | ÉlectrikÉLE | Spécial | 130 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour. |
| Vif Éclair | ÉlectrikÉLE | Spécial | 70 | 100 | 5 | - | Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
| Volt Assaut | ÉlectrikÉLE | Physique | 100 | 95 | 15 | - | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. |