Électrik · Capacités

Poing ÉclairÉlectrikÉLEPhysique movePhysique751001510Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial401003010Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
TonnerreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial901001510Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
Fatal-FoudreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial110701030La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
ÉlecanonÉlectrikÉLESpécial moveSpécial120505100Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
ÉtincelleÉlectrikÉLEPhysique movePhysique651002030Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
ChargeurÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
ÉlectacleÉlectrikÉLEPhysique movePhysique1201001510Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
Onde de ChocÉlectrikÉLESpécial moveSpécial60-20-Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Vol MagnétikÉlectrikÉLEStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Crocs ÉclairÉlectrikÉLEPhysique movePhysique65951510Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
Coup d’JusÉlectrikÉLESpécial moveSpécial801001530Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances).
Rayon ChargéÉlectrikÉLESpécial moveSpécial50901070Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Boule ÉlekÉlectrikÉLESpécial moveSpécial-10010-Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Change ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Toile ÉlekÉlectrikÉLESpécial moveSpécial559515100Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Éclair FouÉlectrikÉLEPhysique movePhysique9010015-Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge FoudreÉlectrikÉLEPhysique movePhysique13085520Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances).
Éclair CroixÉlectrikÉLEPhysique movePhysique1001005-Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
Déluge PlasmiqueÉlectrikÉLEStatut moveStatut--25-Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.
ParabochargeÉlectrikÉLESpécial moveSpécial6510020-Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
ÉlectrisationÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
Ondes ÉtrangesÉlectrikÉLEStatut moveStatut-10015-Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Magné-ContrôleÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikÉLEStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Frotte-FrimousseÉlectrikÉLEPhysique movePhysique2010020100Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
Fulguro-Lance GigavoltÉlectrikÉLEPhysique movePhysique--1-Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Fulguro-Lance GigavoltÉlectrikÉLESpécial moveSpécial--1-Dummy Data
Pikachute FoudroyanteÉlectrikÉLEPhysique movePhysique210-1-Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur l’adversaire.
Électro-Surf SurvoltéÉlectrikÉLESpécial moveSpécial175-1100Le Raichu de la région d’Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.
ÉlectrikipikÉlectrikÉLEPhysique movePhysique801001030Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer.
Giga-TonnerreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial195-1-Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critique élevé.
Plasma PunchÉlectrikÉLEPhysique movePhysique10010015-Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.
Pika-SprintÉlectrikÉLEPhysique movePhysique8010010100Une attaque électrique rapide comme l’éclair qui augmente l’esquive. Frappe en priorité.
Pika-FracasÉlectrikÉLESpécial moveSpécial--20-Plus le lanceur est heureux, plus l’attaque est puissante.
Évo-DynamoÉlectrikÉLESpécial moveSpécial6010020100Une attaque qui foudroie et paralyse l’adversaire.
Prise de BecÉlectrikÉLEPhysique movePhysique8510010-Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi.
FulguromaxÉlectrikÉLEPhysique movePhysique10-10-Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours.
Roue LibreÉlectrikÉLEPhysique movePhysique11010010100Inflige et change en type Ténèbres
OverdriveÉlectrikÉLESpécial moveSpécial8010010-Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
Monte-TensionÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
VoltageôleÉlectrikÉLESpécial moveSpécial809015-Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.
Typhon FulgurantÉlectrikÉLESpécial moveSpécial100801020Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances en Style Normal et 50% en Style Puissant).
Turbo VoltÉlectrikÉLESpécial moveSpécial1001005-Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
Double DéchargeÉlectrikÉLEPhysique movePhysique1201005-Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
FulgurayonÉlectrikÉLESpécial moveSpécial13010010100Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour.
Vif ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial701005-Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Volt AssautÉlectrikÉLEPhysique movePhysique1009515-Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.