| Poing Karaté | CombatCOM | Physique | 50 | 100 | 25 | - | L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé. |
| Double Pied | CombatCOM | Physique | 30 | 100 | 30 | - | Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. |
| Pied Sauté | CombatCOM | Physique | 100 | 95 | 10 | - | Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| Mawashi Geri | CombatCOM | Physique | 60 | 85 | 15 | 30 | Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances). |
| Sacrifice | CombatCOM | Physique | 80 | 80 | 20 | - | Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Balayage | CombatCOM | Physique | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Riposte | CombatCOM | Physique | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| Frappe Atlas | CombatCOM | Physique | - | 100 | 20 | - | La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| Pied Voltige | CombatCOM | Physique | 130 | 90 | 10 | - | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| Triple Pied | CombatCOM | Physique | 10 | 90 | 10 | - | Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| Contre | CombatCOM | Physique | - | 100 | 15 | - | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Mach Punch | CombatCOM | Physique | 40 | 100 | 30 | - | Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. |
| Détection | CombatCOM | Statut | - | - | 5 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Dynamo-Poing | CombatCOM | Physique | 100 | 50 | 5 | 100 | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr. |
| Corps Perdu | CombatCOM | Physique | 70 | - | 10 | - | Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais. |
| Coup Croix | CombatCOM | Physique | 100 | 80 | 5 | - | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. |
| Éclate-Roc | CombatCOM | Physique | 40 | 100 | 15 | 50 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. |
| Mitra-Poing | CombatCOM | Physique | 150 | 100 | 20 | - | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Surpuissance | CombatCOM | Physique | 120 | 100 | 5 | - | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| Vendetta | CombatCOM | Physique | 60 | 100 | 10 | - | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. |
| Casse-Brique | CombatCOM | Physique | 75 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Cogne | CombatCOM | Physique | 15 | 100 | 20 | - | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
| Stratopercut | CombatCOM | Physique | 85 | 90 | 15 | - | Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. |
| Gonflette | CombatCOM | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| Réveil Forcé | CombatCOM | Physique | 70 | 100 | 10 | - | Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également. |
| Marto-Poing | CombatCOM | Physique | 100 | 90 | 10 | - | Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. |
| Close Combat | CombatCOM | Physique | 120 | 100 | 5 | - | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| Forte-Paume | CombatCOM | Physique | 60 | 100 | 10 | 30 | Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Aurasphère | CombatCOM | Spécial | 80 | - | 20 | - | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. |
| Vampi-Poing | CombatCOM | Physique | 75 | 100 | 10 | - | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Onde Vide | CombatCOM | Spécial | 40 | 100 | 30 | - | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. |
| Exploforce | CombatCOM | Spécial | 120 | 70 | 5 | 10 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| Yama Arashi | CombatCOM | Physique | 60 | 100 | 10 | - | Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique. |
| Balayette | CombatCOM | Physique | 65 | 100 | 20 | 100 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. |
| Prévention | CombatCOM | Statut | - | - | 15 | - | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. |
| Projection | CombatCOM | Physique | 60 | 90 | 10 | - | Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat. |
| Tout ou Rien | CombatCOM | Spécial | - | 100 | 5 | - | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible. |
| Lame Sainte | CombatCOM | Physique | 90 | 100 | 15 | - | Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats. |
| Lame Ointe | CombatCOM | Spécial | 85 | 100 | 10 | - | L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. |
| Flying Press | CombatCOM | Physique | 100 | 95 | 10 | - | Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. |
| Tatamigaeshi | CombatCOM | Statut | - | - | 10 | - | Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N’a pas d’effet sur les attaques de statut. |
| Poing Boost | CombatCOM | Physique | 40 | 100 | 20 | 100 | À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. |
| Combo Hyper-Furie | CombatCOM | Physique | - | - | 1 | - | Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d’énergie qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. |
| Combo Hyper-Furie | CombatCOM | Spécial | - | - | 1 | - | Dummy Data |
| Ultime Bastion | CombatCOM | Statut | - | - | 5 | - | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. |
| Octoprise | CombatCOM | Statut | - | 100 | 15 | - | Empêche l’ennemi de fuir ou de quitter le terrain. Baisse la Défense et la Défense Spécial de l’ennemi chaque tour. |
| Pugilomax | CombatCOM | Physique | 10 | - | 10 | - | Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque des Alliés. |
| Big Splash | CombatCOM | Physique | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Joute Astrale | CombatCOM | Physique | 150 | 100 | 5 | - | Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour. |
| Coaching | CombatCOM | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. |