| Psicoraggio | PsicoPSI | Speciale | 65 | 100 | 20 | 10 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso. |
| Confusione | PsicoPSI | Speciale | 50 | 100 | 25 | 10 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. |
| Psichico | PsicoPSI | Speciale | 90 | 100 | 10 | 10 | Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Ipnosi | PsicoPSI | Stato | - | 60 | 20 | - | Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico. |
| Meditazione | PsicoPSI | Stato | - | - | 40 | - | Il Pokémon medita risvegliando il potere nel profondo del suo corpo ed aumentando il suo Attacco. |
| Agilità | PsicoPSI | Stato | - | - | 30 | - | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. |
| Teletrasporto | PsicoPSI | Stato | - | - | 20 | - | Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato. |
| Barriera | PsicoPSI | Stato | - | - | 20 | - | Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa. |
| Schermoluce | PsicoPSI | Stato | - | - | 30 | - | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. |
| Riflesso | PsicoPSI | Stato | - | - | 20 | - | Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. |
| Amnesia | PsicoPSI | Stato | - | - | 20 | - | Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale. |
| Cinèsi | PsicoPSI | Stato | - | 80 | 15 | - | Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione. |
| Mangiasogni | PsicoPSI | Speciale | 100 | 100 | 15 | - | Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico. |
| Psiconda | PsicoPSI | Speciale | - | 100 | 15 | - | Il nemico è attaccato con una strana onda di energia. L'intensità dell'attacco è variabile. |
| Riposo | PsicoPSI | Stato | - | - | 5 | - | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato. |
| Specchiovelo | PsicoPSI | Speciale | - | 100 | 20 | - | Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto. |
| Divinazione | PsicoPSI | Speciale | 120 | 100 | 10 | - | Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica. |
| Raggiro | PsicoPSI | Stato | - | 100 | 10 | - | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. |
| Giocodiruolo | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità. |
| Magivelo | PsicoPSI | Stato | - | - | 15 | - | Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato. |
| Baratto | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio. |
| Esclusiva | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. |
| Abbagliante | PsicoPSI | Speciale | 95 | 100 | 5 | 50 | Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito. |
| Foschisfera | PsicoPSI | Speciale | 95 | 100 | 5 | 50 | Una sfera coperta di nebbia danneggia il nemico. Può anche ridurre l'Attacco Speciale. |
| Cosmoforza | PsicoPSI | Stato | - | - | 20 | - | Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale. |
| Extrasenso | PsicoPSI | Speciale | 80 | 100 | 20 | 10 | Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico. |
| Calmamente | PsicoPSI | Stato | - | - | 20 | - | Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. |
| Psicoslancio | PsicoPSI | Speciale | 140 | 90 | 5 | - | Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale. |
| Gravità | PsicoPSI | Stato | - | - | 5 | - | Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili. |
| Miracolvista | PsicoPSI | Stato | - | - | 40 | - | Chi la usa rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti. |
| Curardore | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e risolve i problemi di stato. |
| Psicotrasfer | PsicoPSI | Stato | - | 100 | 10 | - | Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito. |
| Anticura | PsicoPSI | Stato | - | 100 | 15 | - | Chi la usa impedisce al nemico di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni. |
| Ingannoforza | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa. |
| Barattoforza | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | 100 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio. |
| Barattoscudo | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | 100 | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio. |
| Cuorbaratto | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio. |
| Psicotaglio | PsicoPSI | Fisico | 70 | 100 | 20 | - | Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo. |
| Cozzata Zen | PsicoPSI | Fisico | 80 | 90 | 15 | 20 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. |
| Distortozona | PsicoPSI | Stato | - | - | 5 | - | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. |
| Lunardanza | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce risolve i propri problemi di stato e recupera PS e PP. |
| Paridifesa | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente. |
| Pariattacco | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente. |
| Mirabilzona | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. |
| Psicoshock | PsicoPSI | Speciale | 80 | 100 | 10 | - | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. |
| Telecinesi | PsicoPSI | Stato | - | - | 15 | - | Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni. |
| Magicozona | PsicoPSI | Stato | - | - | 10 | - | Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni. |
| Sincrumore | PsicoPSI | Speciale | 120 | 100 | 10 | - | Chi la usa infligge danni a tutti i Pokémon del suo stesso tipo che ha vicino usando misteriose onde elettromagnetiche. |
| Veicolaforza | PsicoPSI | Speciale | 20 | 100 | 10 | - | Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto. |
| Cambiaposto | PsicoPSI | Stato | - | - | 15 | - | Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. |