Snubbull

Données Pokémon

Génération: 2

Taille: 0.6m

Poids: 7.8kg

Coût: 3

Type

Fée

Stats de base:

PV

60

Atq

80

Déf

50

AtqSp

40

DéfSp

40

Vit

30

Total

300

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
1111110.521
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
110.51100.521

Tableau d'évolution:

Lv 23

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Snubbull:

43
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
49
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-10030-
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
1
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
1
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
1
ÉLE
65951510
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
1
GLA
65951510
Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
1
FEU
65951510
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
7
TÉN
601002530
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
13
SPE
301003030
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser (30% de chances).
19
NOR
701001530
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
25
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
31
NOR
1401005-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
37
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.

Mouvements appris par Snubbull via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
FEU
6010015-
Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
COM
4010020100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
PSY
8510010-
Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
FEU
7510010-
Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
10010010-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
--10-
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
FEU
11085510
Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
-9010-
Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
POI
901001030
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
--5-
Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
TÉN
-10020-
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
FEU
130905-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
COM
--20-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
ÉLE
65951510
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
GLA
65951510
Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
FEU
65951510
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.