|  |  |  | 70 | 100 | 5 | - | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | 
|  |  |  | - | - | 30 | - | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | 
|  |  |  | 90 | 100 | 15 | - | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 
|  |  |  | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | 
|  |  |  | 90 | 90 | 10 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | 
|  |  |  | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | 
|  |  |  | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | 
|  |  |  | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | 
|  |  |  | 90 | 100 | 10 | - | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 15 | - | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | 
|  |  |  | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | 
|  |  |  | 40 | 100 | 20 | 100 | À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. | 
|  |  |  | 85 | 100 | 10 | - | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 
|  |  |  | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. | 
|  |  |  | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). | 
|  |  |  | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). | 
|  |  |  | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). | 
|  |  |  | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée. | 
|  |  |  | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. | 
|  |  |  | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | 
|  |  |  | 90 | 85 | 20 | - | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 
|  |  |  | 120 | 100 | 15 | - | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | 
|  |  |  | - | - | 20 | - | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | 
|  |  |  | 90 | 100 | 15 | 10 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. | 
|  |  |  | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. | 
|  |  |  | 120 | 100 | 10 | - | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | 
|  |  |  | 90 | 100 | 15 | 10 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). | 
|  |  |  | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. | 
|  |  |  | 110 | 70 | 10 | 30 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). | 
|  |  |  | 100 | 100 | 10 | - | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | 
|  |  |  | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | 
|  |  |  | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | 
|  |  |  | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | 
|  |  |  | - | - | 20 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | 
|  |  |  | - | - | 10 | - | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | 
|  |  |  | 110 | 85 | 5 | 10 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). | 
|  |  |  | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | 
|  |  |  | - | 90 | 10 | - | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. | 
|  |  |  | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | 
|  |  |  | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). | 
|  |  |  | - | - | 10 | - | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | 
|  |  |  | - | 100 | 15 | - | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
|  |  |  | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
|  |  |  | - | 100 | 10 | - | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | 
|  |  |  | 90 | 100 | 10 | 30 | Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances). | 
|  |  |  | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | 
|  |  |  | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | 
|  |  |  | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | 
|  |  |  | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | 
|  |  |  | - | - | 5 | - | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | 
|  |  |  | - | 100 | 5 | - | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. | 
|  |  |  | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | 
|  |  |  | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | 
|  |  |  | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | 
|  |  |  | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 
|  |  |  | 40 | 100 | 15 | 50 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | 
|  |  |  | - | 100 | 15 | - | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | 
|  |  |  | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | 
|  |  |  | 150 | 100 | 20 | - | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | 
|  |  |  | 120 | 100 | 5 | - | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | 
|  |  |  | 75 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 
|  |  |  | - | 100 | 5 | - | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | 
|  |  |  | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | 
|  |  |  | 130 | 90 | 5 | - | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 
|  |  |  | - | - | 20 | - | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 20 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | 
|  |  |  | 120 | 100 | 5 | - | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | 
|  |  |  | 50 | 100 | 10 | - | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | 
|  |  |  | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | 
|  |  |  | 65 | 95 | 15 | 10 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser  (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). | 
|  |  |  | 65 | 95 | 15 | 10 | Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). | 
|  |  |  | 65 | 95 | 15 | 10 | Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible. | 
|  |  |  | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | 
|  |  |  | 50 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |