Pangoro

Datos de Pokémon

Generación: 6

Altura: 2.1m

Peso: 136kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

95

Ata

124

Def

78

AtEsp

69

DefEsp

71

Veloc.

58

Total

495

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
111111211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
2010.50.510.2514

Carta de evolución:

Lv 32, Pokémon de tipo Siniestro en el equipo

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Pangoro:

Evolución
SIN
7010015-
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
1
LUC
1510020-
Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
1
ACE
4010030-
Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta.
12
LUC
609010-
Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
16
LUC
6510020100
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
20
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
24
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
28
LUC
70-10-
El usuario ataca el último, pero no falla.
35
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
40
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
46
SIN
-10020-
El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
52
NOR
-10015-
Una extraña danza que induce al objetivo a imitarla y cambia su habilidad por la misma que la del usuario.
58
LUC
1009010-
Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.

Movimientos que Pangoro aprende a través de MT:

NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8510010-
Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
SIN
-10015-
Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
LUC
4010020100
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
LUC
--10-
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
NOR
808520-
Un puñetazo de gran potencia.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
HIE
751001510
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
NOR
120755-
Patada de extrema fuerza.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
SIN
-10010-
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
15010020-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
LUC
6010010-
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
LUC
--20-
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
-10015-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
VEN
12080530
Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
LUC
6510020100
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.