Azelf

Datos de Pokémon

Generación: 4

Altura: 0.3m

Peso: 0.3kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

75

Ata

125

Def

70

AtEsp

125

DefEsp

70

Veloc.

115

Total

580

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.511
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.52121211

Formulario:

Movimientos de huevo de Azelf:

Movimientos aprendidos por nivel de Azelf:

Seta Recuerdo
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
84
PSÍ
709010100
Ataca desatando un misterioso poder, que también aumenta su Ataque Especial.
Seta Recuerdo
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
21
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
1
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
49
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Seta Recuerdo
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
7
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
77
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
1
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Seta Recuerdo
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
Seta Recuerdo
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
14
LUC
--5-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Seta Recuerdo
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
Seta Recuerdo
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
63
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
56
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
28
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
35
PSÍ
801002010
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
Seta Recuerdo
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Seta Recuerdo
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
70
NOR
1401005-
Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
42
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
Seta Recuerdo
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
Seta Recuerdo
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
Seta Recuerdo
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
Seta Recuerdo
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

Movimientos que Azelf aprende a través de MT:

HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
LUC
4010020100
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
HIE
751001510
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.