Capumain

Données Pokémon

Génération: 2

Taille: 0.8m

Poids: 11.5kg

Coût: 3

Type

Normal

Stats de base:

PV

55

Atq

70

Déf

55

AtqSp

40

DéfSp

55

Vit

85

Total

360

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
111111211
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
111101111

Tableau d'évolution:

Lv 32, Capacités: Coup Double

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Capumain:

1
NOR
4010035-
Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
1
NOR
-10030-
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
4
SOL
-10015-
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
8
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
11
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
15
NOR
-10020-
Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
18
NOR
188015-
La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
22
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
25
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
29
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
32
NOR
359010-
Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
36
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
39
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
43
NOR
1401005-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Mouvements appris par Capumain via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
NOR
258510-
Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
COM
4010020100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
COM
6510015100
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
--10-
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
TÉN
-10010-
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
SPE
7010015-
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
POI
12080530
Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
TÉN
--15-
Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
ROC
5010015100
Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
TÉN
9510015-
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.