Griffel

Pokémon-Daten

Generation: 2

Größe: 0.8m

Gewicht: 11.5kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

55

Ang

70

Vert

55

SpAng

40

SpVert

55

Init

85

Summe

360

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
111111211
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
111101111

Evolutionsdiagramm:

Lv 32, Attacken: Doppelschlag

Formular:

Griffel durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

29
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
32
NOR
359010-
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
8
GEI
301001530
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
1
NOR
4010035-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
18
NOR
188015-
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln.
25
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
1
NOR
-10030-
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
39
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
4
BOD
-10015-
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
36
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
15
NOR
-10020-
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch dessen Angriff und Verteidigung.
11
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
22
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
43
NOR
1401005-
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.

Attacken, die Griffel über TM lernt:

UNL
6510020-
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
FLU
5510015-
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
7010015-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
EIS
751001510
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
FEU
751001510
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
KAM
-10020-
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
KAM
6510020100
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
GES
5010015100
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
NOR
258510-
Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an.
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
NOR
808520-
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
GIF
12080530
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
UNL
-10010-
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
PFL
8010015-
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
KAM
6510015100
Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
FLU
8585530
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
KAM
4010020100
Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
KAM
6010010-
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.