Latias

Datos de Pokémon

Generación: 3

Altura: 1.4m

Peso: 40kg

Costo: 7

Estadísticas base:

PS

80

Ata

80

Def

90

AtEsp

110

DefEsp

130

Veloc.

110

Total

600

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.50.50.520.511
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.52122212

Movimientos aprendidos por nivel de Latias:

1
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
1
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
1
PSÍ
-10015-
Ataque con una onda de energía de intensidad variable.
5
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
10
NOR
--5-
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
15
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
20
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
25
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
30
NOR
--10-
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
35
PSÍ
95100550
Bola de plumas neblinosas que inflige daño al objetivo y puede reducir su Ataque Especial.
40
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
45
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
50
PSÍ
--10-
Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
55
NOR
--15-
Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
60
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
65
PSÍ
--10-
El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y su Defensa Especial con las del objetivo y compartirlas.
70
PSÍ
--10-
El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS.

Movimientos que Latias aprende a través de MT:

NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
DRA
259020-
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
VOL
409010-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
HAD
8010010-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
AGU
801001520
Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
5010010-
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
LUC
80-20-
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.