Latias

Latias

Données Pokémon
Génération 3Taille 1.4mPoids 40kgCoût 7

Stats de base

PV

80

Atq

80

Déf

90

AtqSp

110

DéfSp

130

Vit

110

Total

600

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
10.50.50.50.520.511
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
10.52122212

Mouvements œuf de Latias:

Attaques apprises par niveau par Latias:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
35Ball’BrumePsyPSYSpécial moveSpécial95100550Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
1CharmeFéeFÉEStatut moveStatut-10020-Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
15Choc MentalPsyPSYSpécial moveSpécial501002510Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
55Copie-TypeNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur adopte le même type que la cible.
5Coup d’MainNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
45Draco-ChocDragonDRASpécial moveSpécial8510010-Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
25Draco-SouffleDragonDRASpécial moveSpécial601002030Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
1Force AjoutéePsyPSYSpécial moveSpécial2010010-Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
65Partage GardePsyPSYStatut moveStatut--10-Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
60PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
40Psykoud’BoulPsyPSYPhysique movePhysique80901520Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
10SoinNormalNORStatut moveStatut--5-Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
1Vague PsyPsyPSYSpécial moveSpécial-10015-Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
20Vent ArrièreVolVOLStatut moveStatut--15-Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
50Vibra SoinPsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
30VœuNormalNORStatut moveStatut--10-Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
70Vœu SoinPsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

Mouvements appris par Latias via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AbattageDragonDRAPhysique movePhysique6010015100Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AéropiqueVolVOLPhysique movePhysique60-20-Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
AiguisageTénèbresTÉNStatut moveStatut--15-Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Ailes d’AcierAcierACIPhysique movePhysique70902510Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Anti-BrumeVolVOLStatut moveStatut--15-Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
AtterrissageVolVOLStatut moveStatut--5-Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
AurasphèreCombatCOMSpécial moveSpécial80-20-Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Ball’MétéoNormalNORSpécial moveSpécial5010010-Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Ball’OmbreSpectreSPESpécial moveSpécial801001520Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
BoostNormalNORStatut moveStatut--10-Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
CascadeEauEAUPhysique movePhysique801001520Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances).
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
CharmeFéeFÉEStatut moveStatut-10020-Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
ColèreDragonDRAPhysique movePhysique12010010-Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
ConfidenceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coud’BoueSolSOLSpécial moveSpécial2010010100Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’MainNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
CoupeNormalNORPhysique movePhysique509530-Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Coupe PsychoPsyPSYPhysique movePhysique7010020-Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Cri DraconiqueDragonDRAStatut moveStatut--15-Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
DamoclèsNormalNORPhysique movePhysique12010015-Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse DracoDragonDRAStatut moveStatut--20-Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse PluieEauEAUStatut moveStatut--5-Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
DévorêvePsyPSYSpécial moveSpécial10010015-Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Double VoléeVolVOLPhysique movePhysique409010-Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Draco-ChocDragonDRASpécial moveSpécial8510010-Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-GriffeDragonDRAPhysique movePhysique8010015-Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-MétéoreDragonDRASpécial moveSpécial130905-Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Éco-SphèrePlantePLASpécial moveSpécial901001010Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-FoudreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial110701030La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Feu EnsorceléFeuFEUSpécial moveSpécial7510010100Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
Fil ToxiquePoisonPOIStatut moveStatut-9010-Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FlashNormalNORStatut moveStatut-10020-Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
Force AjoutéePsyPSYSpécial moveSpécial2010010-Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Giga ImpactNormalNORPhysique movePhysique150905-Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe OmbreSpectreSPEPhysique movePhysique7010015-Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
HâtePsyPSYStatut moveStatut--30-Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
HurlementNormalNORStatut moveStatut--20-Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
ImploreNormalNORPhysique movePhysique6010025-Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Lame d’AirVolVOLSpécial moveSpécial75951530Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Lance-SoleilPlantePLASpécial moveSpécial12010010-Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser GlaceGlaceGLASpécial moveSpécial901001010Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
MétéoresNormalNORSpécial moveSpécial60-20-Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud HerbePlantePLASpécial moveSpécial-10020-Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PiétisolSolSOLPhysique movePhysique6010020100Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
PlaquageNormalNORPhysique movePhysique851001530Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PlongéeEauEAUPhysique movePhysique8010010-Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’BoulPsyPSYPhysique movePhysique80901520Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
Rafale ÉcaillesDragonDRAPhysique movePhysique259020-Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Rayon ChargéÉlectrikÉLESpécial moveSpécial50901070Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
RelaisNormalNORStatut moveStatut--40-Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Rune ProtectNormalNORStatut moveStatut--25-Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
SéismeSolSOLPhysique movePhysique10010010-Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
SiphonEauEAUSpécial moveSpécial358515-Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
SurfEauEAUSpécial moveSpécial9010015-Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de SableRocheROCStatut moveStatut--10-Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra ExplosionNormalNORSpécial moveSpécial8010010-Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
TonnerreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial901001510Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
Tour de MagiePsyPSYStatut moveStatut-10010-Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tranch’AirVolVOLSpécial moveSpécial609525-Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
TriplattaqueNormalNORSpécial moveSpécial801001020Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances).
UltralaserNormalNORSpécial moveSpécial150905-Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
VengeanceNormalNORPhysique movePhysique701005-Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
Vent ArrièreVolVOLStatut moveStatut--15-Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent GlaceGlaceGLASpécial moveSpécial559515100Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
VibraquaEauEAUSpécial moveSpécial601002020Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Voix EnvoûtanteFéeFÉESpécial moveSpécial8010010-Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
VolVolVOLPhysique movePhysique909515-Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
ZénithFeuFEUStatut moveStatut--5-Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone MagiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
← Pokédex