Jirachi

Jirachi

Datos de Pokémon
Generación 3Altura 0.3mPeso 1.1kgCosto 7

Estadísticas base

PS

100

Ata

100

Def

100

AtEsp

100

DefEsp

100

Veloc.

100

Total

600

Defensa de tipo

NORNormalFUEFuegoAGUAguaELÉEléctricoPLAPlantaHIEHieloLUCLuchaVENVenenoTIETierra
0.52110.50.5102
VOLVoladorPSÍPsíquicoBICBichoROCRocaFANFantasmaDRADragónSINSiniestroACEAceroHADHada
0.50.2510.520.520.50.5

Formulario

Movimientos de huevo de Jirachi:

Movimientos aprendidos por nivel de Jirachi:

NivelNombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
28Cabezazo ZenPsíquicoPSÍFísico moveFísico80901520Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
1ConfusiónPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial501002510Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
63DescansoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
1DeseoNormalNOREstado moveEstado--10-Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
56Deseo CuraPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS.
98Deseo OcultoAceroACEEspecial moveEspecial1401005-Ataca al objetivo con innumerables haces de luz dos turnos después de haber usado el movimiento.
77Doble FiloNormalNORFísico moveFísico12010015-Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
21Gota VitalAguaAGUEstado moveEstado--10-Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
35GravedadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
84Masa CósmicaPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
7MeteorosNormalNOREspecial moveEspecial60-20-Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
70PremoniciónPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial12010010-Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
42PsíquicoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial901001010Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
49Puño MeteoroAceroACEFísico moveFísico90901020Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
91Última BazaNormalNORFísico moveFísico1401005-Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.

Movimientos que Jirachi aprende a través de MT:

Nombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
AguanteNormalNOREstado moveEstado--10-Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
AlborotoNormalNOREspecial moveEspecial9010010-Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
AmnesiaPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
AutosugestiónNormalNOREstado moveEstado--10-El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Bofetón LodoTierraTIEEspecial moveEspecial2010010100Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
Bola SombraFantasmaFANEspecial moveEspecial801001520Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Brillo MágicoHadaHADEspecial moveEspecial8010010-Inflige daño al objetivo con una potente luz.
Cabeza de HierroAceroACEFísico moveFísico801001530Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cabezazo ZenPsíquicoPSÍFísico moveFísico80901520Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cambio de BandaPsíquicoPSÍEstado moveEstado--15-Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
CanonNormalNOREspecial moveEspecial6010015-Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
CarantoñaHadaHADFísico moveFísico90901010El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
ComesueñosPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial10010015-Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
ConfidenciaNormalNOREstado moveEstado--20-Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ContoneoNormalNOREstado moveEstado-8515-Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
Danza LluviaAguaAGUEstado moveEstado--5-Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
Defensa FérreaAceroACEEstado moveEstado--15-Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
DescansoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
DestelloNormalNOREstado moveEstado-10020-Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Día SoleadoFuegoFUEEstado moveEstado--5-Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Doble EquipoNormalNOREstado moveEstado--15-Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Doble FiloNormalNORFísico moveFísico12010015-Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Eco MetálicoAceroACEEstado moveEstado-8540-Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
EncantoHadaHADEstado moveEstado-10020-Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
EnergibolaPlantaPLAEspecial moveEspecial901001010Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
Esfera AuralLuchaLUCEspecial moveEspecial80-20-Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
Espacio RaroPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Foco ResplandorAceroACEEspecial moveEspecial801001010El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
FrustraciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
GigaimpactoNormalNORFísico moveFísico150905-El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
Golpe AéreoVoladorVOLFísico moveFísico60-20-Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
Golpe CuerpoNormalNORFísico moveFísico851001530Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
GravedadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
HidropulsoAguaAGUEspecial moveEspecial601002020Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
Hierba LazoPlantaPLAEspecial moveEspecial-10020-Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
HiperrayoNormalNOREspecial moveEspecial150905-El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
Ida y VueltaBichoBICFísico moveFísico7010020-Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ImagenNormalNORFísico moveFísico7010020-Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
IntercambioPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
LanzamientoSiniestroSINFísico moveFísico-10010-El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
Masa CósmicaPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
MegapatadaNormalNORFísico moveFísico120755-Patada de extrema fuerza.
MegapuñoNormalNORFísico moveFísico808520-Un puñetazo de gran potencia.
MetaláserAceroACEEspecial moveEspecial140955-Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
MeteorosNormalNOREspecial moveEspecial60-20-Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
MetrónomoNormalNOREstado moveEstado--10-Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
Onda TruenoEléctricoELÉEstado moveEstado-9020-Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
Otra VezNormalNOREstado moveEstado-1005-El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Pantalla de LuzPsíquicoPSÍEstado moveEstado--30-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Paz MentalPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Poder OcultoNormalNOREspecial moveEspecial6010015-Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
Poder ReservaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial2010010-Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
PremoniciónPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial12010010-Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
ProtecciónNormalNOREstado moveEstado--10-Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
PsicocargaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial8010010-Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PsicorruidoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial7510010-Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
PsíquicoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial901001010Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Puño DrenajeLuchaLUCFísico moveFísico7510010-Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Puño FuegoFuegoFUEFísico moveFísico751001510Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Puño HieloHieloHIEFísico moveFísico751001510Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño IncrementoLuchaLUCFísico moveFísico4010020100Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
Puño TruenoEléctricoELÉFísico moveFísico751001510Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
RayoEléctricoELÉEspecial moveEspecial901001510Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo CargaEléctricoELÉEspecial moveEspecial50901070Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Rayo ConfusoFantasmaFANEstado moveEstado-10010-Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Rayo MeteóricoRocaROCEspecial moveEspecial1209010100El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
Rayo SeñalBichoBICEspecial moveEspecial751001510Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
ReciclajeNormalNOREstado moveEstado--10-Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
ReflejoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
RefuerzoNormalNOREstado moveEstado--20-El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
RelevoNormalNOREstado moveEstado--40-Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
RetribuciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
RonquidoNormalNOREspecial moveEspecial501001530Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
SellarPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
SonámbuloNormalNOREstado moveEstado--10-Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
SustitutoNormalNOREstado moveEstado--10-Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
TeraexplosiónNormalNOREspecial moveEspecial8010010-Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Tormenta ArenaRocaROCEstado moveEstado--10-Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
TóxicoVenenoVENEstado moveEstado-9010-Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
Trampa RocasRocaROCEstado moveEstado--20-Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
TrucoPsíquicoPSÍEstado moveEstado-10010-Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
TruenoEléctricoELÉEspecial moveEspecial110701030Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Vasta FuerzaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial8010010-El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
Velo SagradoNormalNOREstado moveEstado--25-Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
Viento HieloHieloHIEEspecial moveEspecial559515100Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
Zona MágicaPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
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