Drampa

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 3m

Peso: 185kg

Costo: 5

Estadísticas base:

PS

78

Ata

60

Def

85

AtEsp

135

DefEsp

91

Veloc.

36

Total

485

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.50.50.52211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
111102112

Formulario:

Movimientos de huevo de Drampa:

Movimientos aprendidos por nivel de Drampa:

1
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
1
NOR
--20-
Se hace amigo de su objetivo y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir, lo que reduce su Ataque.
5
DRA
401002020
Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.
10
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
15
NOR
-10030-
Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
20
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
25
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
30
PSÍ
801002010
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
35
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
40
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
45
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
50
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
55
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.

Movimientos que Drampa aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
DRA
259020-
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.