Kampf · Attacken

KarateschlagKampfKAMPhysik movePhysik5010025-Gute Möglichkeit, einen Volltreffer zu landen.
DoppelkickKampfKAMPhysik movePhysik3010030-Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.
SprungkickKampfKAMPhysik movePhysik1009510-Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg schadet er sich selbst.
FegekickKampfKAMPhysik movePhysik60851530Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung. Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
ÜberrollerKampfKAMPhysik movePhysik808020-Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
FußkickKampfKAMPhysik movePhysik-10020-Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
KonterKampfKAMPhysik movePhysik-10020-Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
GeowurfKampfKAMPhysik movePhysik-10020-Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
TurmkickKampfKAMPhysik movePhysik1309010-Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
DreifachkickKampfKAMPhysik movePhysik109010-Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
GegenschlagKampfKAMPhysik movePhysik-10015-Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
TempohiebKampfKAMPhysik movePhysik4010030-Extrem schneller Hieb, der stets zuerst trifft.
ScannerKampfKAMStatus moveStatus--5-Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
WuchtschlagKampfKAMPhysik movePhysik100505100Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
ÜberwurfKampfKAMPhysik movePhysik70-10-Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff.
KreuzhiebKampfKAMPhysik movePhysik100805-Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
ZertrümmererKampfKAMPhysik movePhysik401001550Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
Power-PunchKampfKAMPhysik movePhysik15010020-Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
KraftkolossKampfKAMPhysik movePhysik1201005-Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
VergeltungKampfKAMPhysik movePhysik6010010-Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
DurchbruchKampfKAMPhysik movePhysik7510015-Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
ArmstoßKampfKAMPhysik movePhysik1510020-Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen.
HimmelhiebKampfKAMPhysik movePhysik859015-Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt.
ProtzerKampfKAMStatus moveStatus--20-Pumpt den Körper auf, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
WeckrufKampfKAMPhysik movePhysik7010010-Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf.
HammerarmKampfKAMPhysik movePhysik1009010-Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
NahkampfKampfKAMPhysik movePhysik1201005-Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
KraftwelleKampfKAMPhysik movePhysik601001030Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert.
AurasphäreKampfKAMSpeziell moveSpeziell80-20-Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall.
AbleithiebKampfKAMPhysik movePhysik7510010-Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
VakuumwelleKampfKAMSpeziell moveSpeziell4010030-Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das Ziel. Erstschlaggarantie.
FokusstoßKampfKAMSpeziell moveSpeziell12070510Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
BergsturmKampfKAMPhysik movePhysik6010010-Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie.
FußtrittKampfKAMPhysik movePhysik6510020100Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
RapidschutzKampfKAMStatus moveStatus--15-Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken.
ÜberkopfwurfKampfKAMPhysik movePhysik609010-Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
WagemutKampfKAMSpeziell moveSpeziell-1005-Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird dadurch selbst besiegt.
SanctoklingeKampfKAMPhysik movePhysik9010015-Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
MystoschwertKampfKAMSpeziell moveSpeziell8510010-Schneideangriff mit dem langen Schwert des Anwenders. Die mysteriöse Kraft aus dem Horn erzeugt physischen Schaden.
Flying PressKampfKAMPhysik movePhysik1009510-Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel. Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch dem Typ Flug an.
Tatami-SchildKampfKAMStatus moveStatus--10-Der Anwender richtet eine Tatami-Matte auf, um sich und sein Team vor Schaden zu schützen. Kein Schutz vor Status-Attacken.
SteigerungshiebKampfKAMPhysik movePhysik4010020100Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Fulminante FaustschlägeKampfKAMPhysik movePhysik--1-Aus Z-Kraft hergestellte Energiebälle prallen mit voller Wucht auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
Fulminante FaustschlägeKampfKAMSpeziell moveSpeziell--1-Dummy Data
FinalformationKampfKAMStatus moveStatus--5-Alle Statuswerte des Anwenders werden erhöht, aber dafür kann er weder ausgewechselt werden noch fliehen.
OctoklammerKampfKAMStatus moveStatus-10015-Das Ziel wird an der Flucht gehindert und seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung sinken jede Runde.
Dyna-FaustKampfKAMPhysik movePhysik10-10-Eine Kampf-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Angriff der Mitstreiterseite.
Body PressKampfKAMPhysik movePhysik8010010-Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
SternensturmKampfKAMPhysik movePhysik1501005-Der Anwender greift mit seiner Lauchstange an. Von der Wucht der Attacke wird ihm jedoch so schwindelig, dass er in der nächsten Runde nicht handeln kann.
CoachingKampfKAMStatus moveStatus--10-Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.