| Karateschlag | KampfKAM | Physik | 50 | 100 | 25 | - | Gute Möglichkeit, einen Volltreffer zu landen. |
| Doppelkick | KampfKAM | Physik | 30 | 100 | 30 | - | Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu. |
| Sprungkick | KampfKAM | Physik | 100 | 95 | 10 | - | Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg schadet er sich selbst. |
| Fegekick | KampfKAM | Physik | 60 | 85 | 15 | 30 | Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung. Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. |
| Überroller | KampfKAM | Physik | 80 | 80 | 20 | - | Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt. |
| Fußkick | KampfKAM | Physik | - | 100 | 20 | - | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
| Konter | KampfKAM | Physik | - | 100 | 20 | - | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. |
| Geowurf | KampfKAM | Physik | - | 100 | 20 | - | Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an. |
| Turmkick | KampfKAM | Physik | 130 | 90 | 10 | - | Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst. |
| Dreifachkick | KampfKAM | Physik | 10 | 90 | 10 | - | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
| Gegenschlag | KampfKAM | Physik | - | 100 | 15 | - | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. |
| Tempohieb | KampfKAM | Physik | 40 | 100 | 30 | - | Extrem schneller Hieb, der stets zuerst trifft. |
| Scanner | KampfKAM | Status | - | - | 5 | - | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
| Wuchtschlag | KampfKAM | Physik | 100 | 50 | 5 | 100 | Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt. |
| Überwurf | KampfKAM | Physik | 70 | - | 10 | - | Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff. |
| Kreuzhieb | KampfKAM | Physik | 100 | 80 | 5 | - | Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote. |
| Zertrümmerer | KampfKAM | Physik | 40 | 100 | 15 | 50 | Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. |
| Power-Punch | KampfKAM | Physik | 150 | 100 | 20 | - | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
| Kraftkoloss | KampfKAM | Physik | 120 | 100 | 5 | - | Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt. |
| Vergeltung | KampfKAM | Physik | 60 | 100 | 10 | - | Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat. |
| Durchbruch | KampfKAM | Physik | 75 | 100 | 15 | - | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
| Armstoß | KampfKAM | Physik | 15 | 100 | 20 | - | Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen. |
| Himmelhieb | KampfKAM | Physik | 85 | 90 | 15 | - | Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt. |
| Protzer | KampfKAM | Status | - | - | 20 | - | Pumpt den Körper auf, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen. |
| Weckruf | KampfKAM | Physik | 70 | 100 | 10 | - | Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf. |
| Hammerarm | KampfKAM | Physik | 100 | 90 | 10 | - | Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders. |
| Nahkampf | KampfKAM | Physik | 120 | 100 | 5 | - | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders. |
| Kraftwelle | KampfKAM | Physik | 60 | 100 | 10 | 30 | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert. |
| Aurasphäre | KampfKAM | Speziell | 80 | - | 20 | - | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall. |
| Ableithieb | KampfKAM | Physik | 75 | 100 | 10 | - | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. |
| Vakuumwelle | KampfKAM | Speziell | 40 | 100 | 30 | - | Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das Ziel. Erstschlaggarantie. |
| Fokusstoß | KampfKAM | Speziell | 120 | 70 | 5 | 10 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Bergsturm | KampfKAM | Physik | 60 | 100 | 10 | - | Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie. |
| Fußtritt | KampfKAM | Physik | 65 | 100 | 20 | 100 | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
| Rapidschutz | KampfKAM | Status | - | - | 15 | - | Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken. |
| Überkopfwurf | KampfKAM | Physik | 60 | 90 | 10 | - | Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
| Wagemut | KampfKAM | Speziell | - | 100 | 5 | - | Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird dadurch selbst besiegt. |
| Sanctoklinge | KampfKAM | Physik | 90 | 100 | 15 | - | Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an. |
| Mystoschwert | KampfKAM | Speziell | 85 | 100 | 10 | - | Schneideangriff mit dem langen Schwert des Anwenders. Die mysteriöse Kraft aus dem Horn erzeugt physischen Schaden. |
| Flying Press | KampfKAM | Physik | 100 | 95 | 10 | - | Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel. Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch dem Typ Flug an. |
| Tatami-Schild | KampfKAM | Status | - | - | 10 | - | Der Anwender richtet eine Tatami-Matte auf, um sich und sein Team vor Schaden zu schützen. Kein Schutz vor Status-Attacken. |
| Steigerungshieb | KampfKAM | Physik | 40 | 100 | 20 | 100 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
| Fulminante Faustschläge | KampfKAM | Physik | - | - | 1 | - | Aus Z-Kraft hergestellte Energiebälle prallen mit voller Wucht auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
| Fulminante Faustschläge | KampfKAM | Speziell | - | - | 1 | - | Dummy Data |
| Finalformation | KampfKAM | Status | - | - | 5 | - | Alle Statuswerte des Anwenders werden erhöht, aber dafür kann er weder ausgewechselt werden noch fliehen. |
| Octoklammer | KampfKAM | Status | - | 100 | 15 | - | Das Ziel wird an der Flucht gehindert und seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung sinken jede Runde. |
| Dyna-Faust | KampfKAM | Physik | 10 | - | 10 | - | Eine Kampf-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Angriff der Mitstreiterseite. |
| Body Press | KampfKAM | Physik | 80 | 100 | 10 | - | Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an. |
| Sternensturm | KampfKAM | Physik | 150 | 100 | 5 | - | Der Anwender greift mit seiner Lauchstange an. Von der Wucht der Attacke wird ihm jedoch so schwindelig, dass er in der nächsten Runde nicht handeln kann. |
| Coaching | KampfKAM | Status | - | - | 10 | - | Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen. |