Haydaim

Données Pokémon

Génération: 5

Taille: 1.9m

Poids: 92.5kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

80

Atq

100

Déf

70

AtqSp

60

DéfSp

70

Vit

95

Total

475

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
120.50.50.52220.5
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
212101111

Tableau d'évolution:

Lv 34

Attaques apprises par niveau par Haydaim:

Évolution
PLA
7510010-
Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
1
SOL
-10015-
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
1
NOR
--20-
Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l’herbe, etc.
1
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
10
COM
3010030-
Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
13
PLA
-9010-
Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
16
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
20
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
24
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
28
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
36
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
44
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
52
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Mouvements appris par Haydaim via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
PLA
9010015-
Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
PLA
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
SOL
959510-
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
ACI
70-10-
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
SOL
7510010-
Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
PLA
5510020-
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
PLA
--5-
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
TÉN
-10020-
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
NOR
4010015-
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.