| | | 70 | 100 | 5 | - | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
| | | 90 | 100 | 10 | - | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| | | 50 | 95 | 30 | - | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| | | 80 | 100 | 20 | - | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
| | | - | 100 | 15 | - | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| | | 40 | 100 | 20 | 100 | À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. |
| | | 70 | 90 | 10 | 100 | Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
| | | 75 | 100 | 5 | - | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| | | 110 | 90 | 5 | - | Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien. |
| | | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| | | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 90 | 85 | 20 | - | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| | | 65 | 100 | 20 | 10 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| | | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | - | 100 | 10 | - | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
| | | - | - | 30 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| | | - | - | 20 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| | | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| | | - | 100 | 20 | - | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
| | | - | 100 | 5 | - | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| | | 50 | 95 | 35 | 10 | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | - | - | 10 | - | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 40 | 100 | 15 | 50 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| | | - | 85 | 15 | - | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | 150 | 100 | 20 | - | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| | | 75 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| | | 65 | 100 | 20 | - | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| | | 60 | 95 | 15 | 100 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| | | 60 | 100 | 20 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. |
| | | - | - | 5 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| | | - | 100 | 5 | - | Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. |
| | | - | 100 | 15 | - | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| | | 80 | 100 | 20 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances). |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | - | - | 20 | - | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | 70 | 100 | 15 | - | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| | | 65 | 100 | 20 | 100 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. |
| | | 95 | 100 | 15 | - | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |