Luxio

Luxio

Données Pokémon
Génération 4Taille 0.9mPoids 30.5kgCoût 3

Stats de base

PV

60

Atq

85

Déf

49

AtqSp

60

DéfSp

49

Vit

60

Total

363

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
1110.511112
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
0.51111110.51

Tableau d'évolution

Lixy

Lixy

↓→

Lv 15

Luxio

Luxio

↓→

Lv 30

Luxray

Luxray

Formulaire

Mouvements œuf de Luxio:

Attaques apprises par niveau par Luxio:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
42Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
31Change ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
1ChargeNormalNORPhysique movePhysique4010035-Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1ChargeurÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
54Coup d’JusÉlectrikÉLESpécial moveSpécial801001530Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances).
1ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial401003010Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
68Éclair FouÉlectrikÉLEPhysique movePhysique9010015-Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
18ÉtincelleÉlectrikÉLEPhysique movePhysique651002030Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
36GrimaceNormalNORStatut moveStatut-10010-Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
1Groz’YeuxNormalNORStatut moveStatut-10030-Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
24HurlementNormalNORStatut moveStatut--20-Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
48MâchouilleTénèbresTÉNPhysique movePhysique801001520Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
12MorsureTénèbresTÉNPhysique movePhysique601002530Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
60VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Mouvements appris par Luxio via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AboiementTénèbresTÉNSpécial moveSpécial559515100Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
BélierNormalNORPhysique movePhysique908520-Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule ÉlekÉlectrikÉLESpécial moveSpécial-10010-Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
CâlinerieFéeFÉEPhysique movePhysique90901010Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikÉLEStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
ChargeurÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
ConfidenceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coud’BoueSolSOLSpécial moveSpécial2010010100Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’MainNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco LarmeTénèbresTÉNStatut moveStatut-10020-Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs ÉclairÉlectrikÉLEPhysique movePhysique65951510Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
Crocs FeuFeuFEUPhysique movePhysique65951510Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
Crocs GivreGlaceGLAPhysique movePhysique65951510Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
DamoclèsNormalNORPhysique movePhysique12010015-Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse PluieEauEAUStatut moveStatut--5-Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
DésherbaffePlantePLAPhysique movePhysique5010020100Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclair FouÉlectrikÉLEPhysique movePhysique9010015-Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-FoudreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial110701030La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Fil ToxiquePoisonPOIStatut moveStatut-9010-Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FlashNormalNORStatut moveStatut-10020-Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
ForceNormalNORPhysique movePhysique8010015-Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
GrimaceNormalNORStatut moveStatut-10010-Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
HurlementNormalNORStatut moveStatut--20-Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
LarcinTénèbresTÉNPhysique movePhysique6010025-Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
MâchouilleTénèbresTÉNPhysique movePhysique801001520Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
MétéoresNormalNORSpécial moveSpécial60-20-Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Monte-TensionÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde FolieSpectreSPEStatut moveStatut-10010-Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Ondes ÉtrangesÉlectrikÉLEStatut moveStatut-10015-Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Psycho-CrocPsyPSYPhysique movePhysique8510010-Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
Queue de FerAcierACIPhysique movePhysique100751530Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rayon ChargéÉlectrikÉLESpécial moveSpécial50901070Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon SignalInsecteINSSpécial moveSpécial751001510Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra ExplosionNormalNORSpécial moveSpécial8010010-Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
TonnerreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial901001510Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
ZénithFeuFEUStatut moveStatut--5-Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
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