Aflamanoir

Aflamanoir

Données Pokémon
Génération 5Taille 1.4mPoids 58kgCoût 5
TypeFeu

Stats de base

PV

85

Atq

97

Déf

66

AtqSp

105

DéfSp

66

Vit

65

Total

484

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
10.5210.50.5112
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
110.521110.50.5

Formulaire

Mouvements œuf de Aflamanoir:

Attaques apprises par niveau par Aflamanoir:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
40AiguisageTénèbresTÉNStatut moveStatut--15-Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
45AmnésiePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
20AvaleNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
60BoutefeuFeuFEUPhysique movePhysique1201001510Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
10CalcinationFeuFEUSpécial moveSpécial6010015-Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
1ChargeNormalNORPhysique movePhysique4010035-Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
5Combo-GriffeNormalNORPhysique movePhysique188015-La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
50Danse FlammesFeuFEUSpécial moveSpécial358515-Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
30ÉtreinteNormalNORPhysique movePhysique158520-Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
55Feu d’EnferFeuFEUSpécial moveSpécial100505100La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.
35Fouet de FeuFeuFEUPhysique movePhysique8010015100Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
1LéchouilleSpectreSPEPhysique movePhysique301003030Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser (30% de chances).
15PiqûreInsecteINSPhysique movePhysique6010020-Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
20RelâcheNormalNORSpécial moveSpécial--10-Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
20StockageNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
25TrancheNormalNORPhysique movePhysique7010020-Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

Mouvements appris par Aflamanoir via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AéropiqueVolVOLPhysique movePhysique60-20-Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
AiguisageTénèbresTÉNStatut moveStatut--15-Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
AmnésiePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
BalayageCombatCOMPhysique movePhysique-10020-Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
BoutefeuFeuFEUPhysique movePhysique1201001510Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
CalcinationFeuFEUSpécial moveSpécial6010015-Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
CaniculeFeuFEUSpécial moveSpécial95901010Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
CentrifugifleTénèbresTÉNPhysique movePhysique6010020-Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
ConfidenceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
CoupeNormalNORPhysique movePhysique509530-Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Danse FlammesFeuFEUSpécial moveSpécial358515-Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Danse PluieEauEAUStatut moveStatut--5-Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
DéflagrationFeuFEUSpécial moveSpécial11085510Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
DégommageTénèbresTÉNPhysique movePhysique-10010-Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Éclate-RocCombatCOMPhysique movePhysique401001550Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Exécu-SonTénèbresTÉNPhysique movePhysique8010015100Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
ExploforceCombatCOMSpécial moveSpécial12070510Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu EnvieuxFeuFEUSpécial moveSpécial701005100Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu FolletFeuFEUStatut moveStatut-8515-Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Fil ToxiquePoisonPOIStatut moveStatut-9010-Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Giga ImpactNormalNORPhysique movePhysique150905-Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-SangsuePlantePLASpécial moveSpécial7510010-Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Griffe OmbreSpectreSPEPhysique movePhysique7010015-Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-FlammesFeuFEUSpécial moveSpécial901001510La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
Lance-SoleilPlantePLASpécial moveSpécial12010010-Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
LarcinTénèbresTÉNPhysique movePhysique6010025-Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mitra-PoingCombatCOMPhysique movePhysique15010020-Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
PiqûreInsecteINSPhysique movePhysique6010020-Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
PlaquageNormalNORPhysique movePhysique851001530Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Poing BoostCombatCOMPhysique movePhysique4010020100À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
Poing ÉclairÉlectrikÉLEPhysique movePhysique751001510Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
Poing FeuFeuFEUPhysique movePhysique751001510Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
ProvocTénèbresTÉNStatut moveStatut-10020-Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
RecyclageNormalNORStatut moveStatut--10-Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Sable ArdentSolSOLSpécial moveSpécial701001030Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
SabotageTénèbresTÉNPhysique movePhysique6510020-Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Suc DigestifPoisonPOIStatut moveStatut-10010-Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
SurchauffeFeuFEUSpécial moveSpécial130905-Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
SurpuissanceCombatCOMPhysique movePhysique1201005-Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra ExplosionNormalNORSpécial moveSpécial8010010-Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
TomberocheRocheROCPhysique movePhysique609515100Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
TrépignementSolSOLPhysique movePhysique7510010-Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
TunnelSolSOLPhysique movePhysique8010010-Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-PoingCombatCOMPhysique movePhysique7510010-Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
ZénithFeuFEUStatut moveStatut--5-Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
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