Heatmor

Datos de Pokémon

Generación: 5

Altura: 1.4m

Peso: 58kg

Costo: 5

Tipo

Fuego

Estadísticas base:

PS

85

Ata

97

Def

66

AtEsp

105

DefEsp

66

Veloc.

65

Total

484

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.5210.50.5112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.521110.50.5

Formulario:

Movimientos de huevo de Heatmor:

Movimientos aprendidos por nivel de Heatmor:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
FAN
301003030
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
5
NOR
188015-
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
10
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
15
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
20
NOR
--20-
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
20
NOR
--10-
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del movimiento será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
20
NOR
--10-
Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
25
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
30
NOR
158520-
Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
35
FUE
8010015100
Golpea al objetivo con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
40
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
45
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
50
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
55
FUE
100505100
Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
60
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.

Movimientos que Heatmor aprende a través de MT:

NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
LUC
4010020100
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
TIE
701001030
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
15010020-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
VEN
-10010-
El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.