| | | 60 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| | | 75 | 95 | 10 | 50 | Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense. |
| | | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| | | 60 | 100 | 20 | - | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| | | - | - | 10 | - | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| | | 80 | 100 | 20 | - | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. |
| | | 80 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances). |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
| | | 85 | 100 | 10 | 20 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| | | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| | | 40 | 100 | 20 | - | Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
| | | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 90 | 85 | 20 | - | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| | | 120 | 100 | 15 | - | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 110 | 80 | 5 | - | Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. |
| | | 90 | 100 | 15 | - | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| | | 110 | 70 | 5 | 10 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| | | 65 | 100 | 20 | 10 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| | | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| | | 100 | 100 | 10 | - | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | - | - | 30 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| | | - | - | 30 | - | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| | | 110 | 85 | 5 | 10 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances). |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | 80 | 100 | 10 | 20 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| | | 90 | 100 | 10 | 30 | Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances). |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | - | - | 25 | - | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| | | 100 | 75 | 15 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | - | - | 10 | - | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| | | 35 | 85 | 15 | - | Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| | | - | - | 10 | - | Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| | | 75 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| | | 90 | 85 | 10 | 30 | Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible. |
| | | - | - | 15 | - | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| | | 25 | 90 | 10 | - | Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. |
| | | 60 | 100 | 20 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| | | 80 | 100 | 20 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances). |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | - | - | 20 | - | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | 65 | 95 | 15 | 10 | Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances). |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| | | 120 | 80 | 5 | 30 | Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances). |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée. |
| | | 50 | 100 | 15 | 100 | Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol. |
| | | 95 | 100 | 10 | 10 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner (10% de chances). |
| | | 40 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 95 | 100 | 15 | - | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |
| | | 20 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. |
| | | 50 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. |