Lahmus

Pokémon-Daten

Generation: 8

Größe: 1.6m

Gewicht: 70.5kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

95

Ang

100

Vert

95

SpAng

100

SpVert

70

Init

30

Summe

490

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
11110.510.250.52
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
111121210.5

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Galarnuss-Reif

Gegenstand: Galarnuss-Kranz

Formular:

Lahmus durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Evolution
GIF
901001020
Je nachdem, was höher ausfällt, richtet diese Attacke entweder physischen oder Spezial-Schaden an. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
NOR
-10040-
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
1
GIF
401003010
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des Anwenders senkt.
1
WAS
--40-
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den Verteidigungs-Wert.
1
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
9
NOR
--10-
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
12
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
15
NOR
-10020-
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für mehrere Runden blockiert.
18
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
21
NOR
701001530
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
24
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
27
PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
30
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
33
NOR
--5-
Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
36
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
39
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
42
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
45
PSY
--10-
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte seiner maximalen KP.

Attacken, die Lahmus über TM lernt:

BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
WAS
75951050
Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
PSY
--10-
Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
UNL
6010020-
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
PSY
8010010-
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
GES
8010020-
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl, der funkelt, als sei er aus Juwelen.
KAM
7510010-
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
EIS
6010010-
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden.
WAS
801001530
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
FEU
6010015-
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
WAS
851001020
Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
NOR
808520-
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
NOR
4010020-
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
EIS
751001510
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
WAS
110805-
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
EIS
--30-
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
FEU
11085510
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
WAS
801001520
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
801001020
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
GIF
901001030
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
WAS
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
EIS
--10-
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
WAS
8010010-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
WAS
90851030
Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
GES
259010-
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
WAS
6510010-
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
GIF
801002030
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
EIS
65951510
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
GIF
12080530
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
GIF
6510010-
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
GES
5010015100
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
GIF
951001010
Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
GIF
4010020100
Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.