| Écras’Face | NormalNOR | Physique | 40 | 100 | 35 | - | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. |
| Poing Karaté | CombatCOM | Physique | 50 | 100 | 25 | - | L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé. |
| Torgnoles | NormalNOR | Physique | 15 | 85 | 10 | - | Gifle rapidement l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée. |
| Poing Comète | NormalNOR | Physique | 18 | 85 | 15 | - | Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
| Ultimapoing | NormalNOR | Physique | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| Jackpot | NormalNOR | Physique | 40 | 100 | 20 | - | Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
| Poing Feu | FeuFEU | Physique | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
| Poing Glace | GlaceGLA | Physique | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
| Poing Éclair | ÉlectrikÉLE | Physique | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| Griffe | NormalNOR | Physique | 40 | 100 | 35 | - | Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
| Force Poigne | NormalNOR | Physique | 55 | 100 | 30 | - | La cible est attrapée et compressée par les côtés. |
| Guillotine | NormalNOR | Physique | 200 | 30 | 5 | - | Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. |
| Coupe | NormalNOR | Physique | 50 | 95 | 30 | - | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| Cru-Ailes | VolVOL | Physique | 60 | 100 | 35 | - | Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible. |
| Vol | VolVOL | Physique | 90 | 95 | 15 | - | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| Étreinte | NormalNOR | Physique | 15 | 85 | 20 | - | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. |
| Souplesse | NormalNOR | Physique | 80 | 75 | 20 | - | Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. |
| Fouet Lianes | PlantePLA | Physique | 45 | 100 | 25 | - | Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts. |
| Écrasement | NormalNOR | Physique | 65 | 100 | 20 | 30 | Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| Double Pied | CombatCOM | Physique | 30 | 100 | 30 | - | Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. |
| Ultimawashi | NormalNOR | Physique | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| Pied Sauté | CombatCOM | Physique | 100 | 95 | 10 | - | Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| Mawashi Geri | CombatCOM | Physique | 60 | 85 | 15 | 30 | Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances). |
| Coup d’Boule | NormalNOR | Physique | 70 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| Koud’Korne | NormalNOR | Physique | 65 | 100 | 25 | - | Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. |
| Furie | NormalNOR | Physique | 15 | 85 | 20 | - | Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne. |
| Empal’Korne | NormalNOR | Physique | 200 | 30 | 5 | - | Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. |
| Charge | NormalNOR | Physique | 40 | 100 | 35 | - | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. |
| Plaquage | NormalNOR | Physique | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| Ligotage | NormalNOR | Physique | 15 | 90 | 20 | - | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. |
| Bélier | NormalNOR | Physique | 90 | 85 | 20 | - | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Mania | NormalNOR | Physique | 120 | 100 | 10 | - | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| Damoclès | NormalNOR | Physique | 120 | 100 | 15 | - | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Dard-Venin | PoisonPOI | Physique | 15 | 100 | 35 | 30 | Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner (30% de chances). |
| Double Dard | InsecteINS | Physique | 25 | 100 | 20 | 20 | Un double coup de dard qui transperce l’ennemi deux fois d’affilée. Peut aussi l’empoisonner (36% de chances). |
| Dard-Nuée | InsecteINS | Physique | 25 | 95 | 20 | - | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| Morsure | TénèbresTÉN | Physique | 60 | 100 | 25 | 30 | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| Picpic | VolVOL | Physique | 35 | 100 | 35 | - | Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts. |
| Bec Vrille | VolVOL | Physique | 80 | 100 | 20 | - | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
| Sacrifice | CombatCOM | Physique | 80 | 80 | 20 | - | Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Balayage | CombatCOM | Physique | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Riposte | CombatCOM | Physique | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| Frappe Atlas | CombatCOM | Physique | - | 100 | 20 | - | La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| Force | NormalNOR | Physique | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| Tranch’Herbe | PlantePLA | Physique | 55 | 95 | 25 | - | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé. |
| Jet-Pierres | RocheROC | Physique | 50 | 90 | 15 | - | Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible. |
| Séisme | SolSOL | Physique | 100 | 100 | 10 | - | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Abîme | SolSOL | Physique | 200 | 30 | 5 | - | Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. |
| Tunnel | SolSOL | Physique | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Vive-Attaque | NormalNOR | Physique | 40 | 100 | 30 | - | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |