Physique · Capacités

Écras’FaceNormalNORPhysique movePhysique4010035-Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Poing KaratéCombatCOMPhysique movePhysique5010025-L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé.
TorgnolesNormalNORPhysique movePhysique158510-Gifle rapidement l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
Poing ComèteNormalNORPhysique movePhysique188515-Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
UltimapoingNormalNORPhysique movePhysique808520-La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
JackpotNormalNORPhysique movePhysique4010020-Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
Poing FeuFeuFEUPhysique movePhysique751001510Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
Poing GlaceGlaceGLAPhysique movePhysique751001510Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
Poing ÉclairÉlectrikÉLEPhysique movePhysique751001510Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
GriffeNormalNORPhysique movePhysique4010035-Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Force PoigneNormalNORPhysique movePhysique5510030-La cible est attrapée et compressée par les côtés.
GuillotineNormalNORPhysique movePhysique200305-Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
CoupeNormalNORPhysique movePhysique509530-Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Cru-AilesVolVOLPhysique movePhysique6010035-Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
VolVolVOLPhysique movePhysique909515-Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
ÉtreinteNormalNORPhysique movePhysique158520-Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
SouplesseNormalNORPhysique movePhysique807520-Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Fouet LianesPlantePLAPhysique movePhysique4510025-Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
ÉcrasementNormalNORPhysique movePhysique651002030Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Double PiedCombatCOMPhysique movePhysique3010030-Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
UltimawashiNormalNORPhysique movePhysique120755-Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
Pied SautéCombatCOMPhysique movePhysique1009510-Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Mawashi GeriCombatCOMPhysique movePhysique60851530Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances).
Coup d’BouleNormalNORPhysique movePhysique701001530Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Koud’KorneNormalNORPhysique movePhysique6510025-Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
FurieNormalNORPhysique movePhysique158520-Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Empal’KorneNormalNORPhysique movePhysique200305-Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
ChargeNormalNORPhysique movePhysique4010035-Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
PlaquageNormalNORPhysique movePhysique851001530Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
LigotageNormalNORPhysique movePhysique159020-Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
BélierNormalNORPhysique movePhysique908520-Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
ManiaNormalNORPhysique movePhysique12010010-Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
DamoclèsNormalNORPhysique movePhysique12010015-Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dard-VeninPoisonPOIPhysique movePhysique151003530Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
Double DardInsecteINSPhysique movePhysique251002020Un double coup de dard qui transperce l’ennemi deux fois d’affilée. Peut aussi l’empoisonner (36% de chances).
Dard-NuéeInsecteINSPhysique movePhysique259520-Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
MorsureTénèbresTÉNPhysique movePhysique601002530Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
PicpicVolVOLPhysique movePhysique3510035-Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Bec VrilleVolVOLPhysique movePhysique8010020-Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
SacrificeCombatCOMPhysique movePhysique808020-Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
BalayageCombatCOMPhysique movePhysique-10020-Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
RiposteCombatCOMPhysique movePhysique-10020-Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Frappe AtlasCombatCOMPhysique movePhysique-10020-La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
ForceNormalNORPhysique movePhysique8010015-Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
Tranch’HerbePlantePLAPhysique movePhysique559525-Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Jet-PierresRocheROCPhysique movePhysique509015-Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
SéismeSolSOLPhysique movePhysique10010010-Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
AbîmeSolSOLPhysique movePhysique200305-Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
TunnelSolSOLPhysique movePhysique8010010-Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vive-AttaqueNormalNORPhysique movePhysique4010030-Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.