Zeraora

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 1.5m

Peso: 44.5kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

88

Ata

112

Def

75

AtEsp

102

DefEsp

80

Veloc.

143

Total

600

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1110.511112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.51111110.51

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Zeraora:

1
NOR
4010035-
Araña con afiladas garras.
1
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
1
ELÉ
651002030
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
1
NOR
4010010100
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
1
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
1
LUC
4010020100
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
8
NOR
188015-
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
16
LUC
--15-
Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
24
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
32
ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
40
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
48
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
56
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
64
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
72
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
80
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
88
ELÉ
10010015-
El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
96
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.

Movimientos que Zeraora aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
LUC
4010020100
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
LUC
--10-
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
NOR
808520-
Un puñetazo de gran potencia.
NOR
4010020-
Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
NOR
120755-
Patada de extrema fuerza.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
15010020-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
LUC
6010010-
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
FUE
85901010
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
LUC
--20-
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
LUC
80-20-
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
LUC
6510020100
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.