Necrozma

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 3.8m

Peso: 460kg

Costo: 8

Estadísticas base:

PS

97

Ata

157

Def

127

AtEsp

113

DefEsp

109

Veloc.

77

Total

680

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.52110.50.5102
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.2510.520.520.50.5

Movimientos de huevo de Necrozma:

Movimientos aprendidos por nivel de Necrozma:

Evolución
ACE
1001005-
Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
1
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
1
NOR
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
1
HAD
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
1
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
1
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
8
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
16
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
24
SIN
7010015-
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
32
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
40
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
48
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
56
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
64
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
72
PSÍ
1001005-
El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
80
ACE
--15-
El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
88
PSÍ
16010010-
El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero deberá descansar en el siguiente turno.

Movimientos que Necrozma aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
ROC
1209010100
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
PSÍ
8510010-
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
PSÍ
--20-
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
SIN
-10015-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
ROC
--20-
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.