Hoothoot

Datos de Pokémon

Generación: 2

Altura: 0.7m

Peso: 21.2kg

Costo: 1

Estadísticas base:

PS

60

Ata

30

Def

30

AtEsp

36

DefEsp

56

Veloc.

50

Total

262

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
11120.52110
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5201111

Carta de evolución:

Lv 20

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Hoothoot:

1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
1
VOL
3510035-
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
3
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
6
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
9
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
12
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
15
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
18
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
21
PSÍ
801002010
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
24
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
27
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
30
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
33
HAD
951001530
Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede reducir su Ataque Especial.
36
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
39
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.

Movimientos que Hoothoot aprende a través de MT:

NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
VOL
110701030
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
VOL
409010-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
VOL
-10015-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
VOL
12010015-
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.