Raichu

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 0.7m

Peso: 21kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

60

Ata

85

Def

50

AtEsp

95

DefEsp

85

Veloc.

110

Total

485

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1110.5110.512
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.5212120.51

Carta de evolución:

Amistad: 90

Objeto: Piedra Trueno, Bioma: Isla | Playa

Amistad: 90

Objeto: Piedra Trueno

Formulario:

Movimientos de huevo de Raichu:

Movimientos aprendidos por nivel de Raichu:

1
NOR
--20-
Se hace amigo de su objetivo y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir, lo que reduce su Ataque.
1
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
Evolución
ELÉ
8010010100
The user attacks the target with bursts of electricity at high speed. This move always goes first and raises the user's evasiveness.
50
ELÉ
--20-
Lanza una descarga eléctrica infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Pikachu hacia su Entrenador.
1
ELÉ
2010020100
El usuario frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
1
NOR
-10030-
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
5
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
1
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
1
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Evolución
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
1
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
1
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
1
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
1
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
1
HAD
-7510-
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
1
ELÉ
651002030
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
1
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
1
NOR
3010010-
Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
1
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
1
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
1
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.

Movimientos que Raichu aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
PSÍ
--10-
Intercambia su Velocidad por la del objetivo.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
NOR
808520-
Un puñetazo de gran potencia.
NOR
4010020-
Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
HAD
8010010-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
LUC
6510015100
Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
NOR
120755-
Patada de extrema fuerza.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
15010020-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.