Lunala

Dati Pokémon

Generazione: 7

Altezza: 4m

Peso: 120kg

Costo: 6

Statistiche base:

PS

137

Att

113

Dif

89

AttSp

137

DifSp

107

Vel

97

BST

680

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
01111100.51
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10.51141411

Grafico di evoluzione:

Lv 43

Lv 53, Tempo: Notte

Lv 43

Lv 53, Tempo: Giorno

Modulo:

Mosse apprese di livello da Lunala:

Evoluzione
SPE
1001005-
Chi la usa proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
1
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
1
PSI
-6020-
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
1
PSI
--20-
Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato.
1
PSI
--20-
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
7
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
14
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
21
VOL
75951530
Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
28
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
35
FOL
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
42
BUI
85951040
Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può ridurne la precisione.
49
PSI
--15-
Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
56
FOL
951001530
Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale.
63
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
70
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
77
ROC
--10-
Chi la usa para tutti i colpi diretti alla intera squadra per un turno. Se usata in successione può fallire.
84
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.

Mosse imparate da Lunala tramite MT:

NOR
--30-
Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
ROC
1209010100
Chi la usa accumula l'energia dello spazio nel primo turno per aumentare l'Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
VOL
75951530
Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
VOL
5510015-
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
VOL
6010010-
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
SPE
110905-
Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
VOL
409010-
Il Pokémon attacca il bersaglio urtandolo con le ali e infliggendogli danni due volte di fila.
VOL
909515-
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate.
NOR
--20-
Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
FUO
95901010
Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare.
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--20-
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
VOL
--5-
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
VOL
--15-
Chi la usa crea turbolente raffiche di vento che aumentano la sua Velocità e quella di tutti i Pokémon della squadra.
LOT
12070510
Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
SPE
7010015-
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
VOL
--15-
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del nemico.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.