Regigigas

Données Pokémon

Génération: 4

Taille: 3.7m

Poids: 420kg

Coût: 7

Type

Normal

Stats de base:

PV

110

Atq

160

Déf

110

AtqSp

80

DéfSp

110

Vit

100

Total

670

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
111111211
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
111101111

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Regigigas:

1
NOR
4010035-
Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
1
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
1
NOR
701001020
Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
1
NOR
--40-
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
6
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
12
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
18
NOR
651002030
Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
24
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
30
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
36
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
42
COM
8010010-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
48
ROC
--10-
Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
54
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
60
ACI
-10010-
Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
66
COM
1009010-
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
72
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
78
NOR
-1005-
Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.

Mouvements appris par Regigigas via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
FEU
-10010-
Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
TÉN
8510010-
Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
SOL
959510-
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
COM
8010010-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
COM
7510010-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
GLA
6010010-
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
COM
4010020100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
SOL
7510010-
Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
NOR
5010010-
Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
ACI
-10010-
Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
10010010-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ROC
75901030
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
PSY
--5-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
ROC
--20-
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
SOL
901001010
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
NOR
90852020
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
ROC
100805-
Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
ROC
5010015100
Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
ACI
-10010-
Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.