| | | 80 | 100 | 10 | - | Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît. |
| | | 60 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| | | - | - | 30 | - | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
| | | - | - | 20 | - | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | 85 | 100 | 10 | - | Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 100 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| | | 60 | 100 | 20 | - | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | 55 | 100 | 15 | - | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| | | - | 100 | 15 | - | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| | | 70 | 100 | 5 | 100 | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. |
| | | 75 | 100 | 5 | - | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| | | 70 | 100 | 10 | 30 | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances). |
| | | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| | | 40 | 100 | 20 | - | Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée. |
| | | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 120 | 100 | 15 | - | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| | | - | - | 20 | - | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | 35 | 85 | 15 | - | Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. |
| | | 100 | 100 | 10 | - | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | 110 | 85 | 5 | 10 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. |
| | | 95 | 90 | 10 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances). |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| | | - | 85 | 15 | - | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | 150 | 100 | 20 | - | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. |
| | | 120 | 100 | 5 | - | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. |
| | | 75 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| | | 65 | 100 | 20 | - | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| | | - | 100 | 5 | - | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. |
| | | 85 | 90 | 10 | 10 | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances). |
| | | 130 | 90 | 5 | - | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. |
| | | 120 | 100 | 5 | - | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. |
| | | - | 100 | 15 | - | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| | | 120 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | - | - | 20 | - | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | 70 | 100 | 15 | - | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| | | 65 | 95 | 15 | 10 | Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| | | 50 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| | | 65 | 100 | 20 | 100 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |