Zigzaton

Données Pokémon

Génération: 8

Taille: 0.4m

Poids: 17.5kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

38

Atq

30

Déf

41

AtqSp

30

DéfSp

41

Vit

60

Total

240

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
111111411
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
1021010.512

Tableau d'évolution:

Lv 20

Lv 35, Temps: Nuit

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Zigzaton:

1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
3
SOL
-10015-
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
6
SPE
301003030
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser (30% de chances).
9
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
12
NOR
701001530
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
15
FÉE
-10030-
Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
18
INS
259520-
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
21
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
24
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
27
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
30
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
33
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
36
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Mouvements appris par Zigzaton via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
INS
259520-
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
GLA
11070510
Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
EAU
358515-
Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
TÉN
-10020-
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
NOR
90852020
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
POI
12080530
Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.