| | | 80 | 100 | 10 | - | Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît. |
| | | - | - | 30 | - | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. |
| | | 50 | 95 | 30 | - | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | 75 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible. |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| | | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 90 | 100 | 10 | - | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| | | 40 | 100 | 20 | 100 | À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. |
| | | 70 | 100 | 5 | 100 | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. |
| | | 70 | 100 | 10 | 30 | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| | | 90 | 85 | 20 | - | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 65 | 100 | 20 | 10 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| | | 35 | 85 | 15 | - | Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 30 | - | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | - | 100 | 10 | - | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
| | | - | - | 30 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| | | - | - | 20 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| | | 110 | 85 | 5 | 10 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| | | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | - | - | 25 | - | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| | | - | 100 | 5 | - | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| | | 100 | 75 | 15 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | - | - | 10 | - | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| | | 95 | 90 | 10 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances). |
| | | - | 85 | 15 | - | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| | | - | - | 10 | - | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| | | 130 | 90 | 5 | - | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| | | - | 100 | 15 | - | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. |
| | | 120 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur. |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | - | - | 20 | - | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
| | | 50 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| | | 95 | 100 | 15 | - | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |
| | | 40 | 100 | 15 | - | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. |
| | | 20 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. |