| | | 70 | 100 | 5 | - | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. |
| | | 60 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| | | - | - | 20 | - | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| | | 50 | 95 | 30 | - | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| | | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | 80 | 100 | 15 | 100 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
| | | - | - | 10 | - | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | 40 | 100 | 20 | 100 | À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| | | 55 | 100 | 20 | - | Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. |
| | | 70 | 90 | 10 | 100 | Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
| | | 75 | 100 | 5 | - | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| | | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| | | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 90 | 85 | 20 | - | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| | | 25 | 95 | 20 | - | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | - | 100 | 20 | - | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| | | - | 100 | 20 | - | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| | | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | - | 100 | 5 | - | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| | | - | - | 5 | - | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | 150 | 100 | 20 | - | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| | | - | - | 20 | - | Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| | | 120 | 100 | 5 | - | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour. |
| | | 75 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| | | 65 | 100 | 20 | - | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| | | - | 100 | 5 | - | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. |
| | | 25 | 100 | 30 | - | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. |
| | | - | 100 | 15 | - | Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| | | - | 100 | 10 | - | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté. |
| | | 80 | 100 | 20 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances). |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | - | - | 20 | - | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | 130 | 90 | 5 | - | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée. |
| | | 95 | 100 | 15 | - | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |
| | | 50 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |