| Fouet Lianes | PlantePLA | Physique | 45 | 100 | 25 | - | Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts. |
| Vole-Vie | PlantePLA | Spécial | 20 | 100 | 25 | - | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Méga-Sangsue | PlantePLA | Spécial | 40 | 100 | 15 | - | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Vampigraine | PlantePLA | Statut | - | 90 | 10 | - | Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. |
| Tranch’Herbe | PlantePLA | Physique | 55 | 95 | 25 | - | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé. |
| Lance-Soleil | PlantePLA | Spécial | 120 | 100 | 10 | - | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Para-Spore | PlantePLA | Statut | - | 75 | 30 | - | Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse. |
| Poudre Dodo | PlantePLA | Statut | - | 75 | 15 | - | Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. |
| Danse Fleurs | PlantePLA | Spécial | 120 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| Spore | PlantePLA | Statut | - | 100 | 15 | - | Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. |
| Spore Coton | PlantePLA | Statut | - | 100 | 40 | - | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse. |
| Giga-Sangsue | PlantePLA | Spécial | 75 | 100 | 10 | - | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Synthèse | PlantePLA | Statut | - | - | 5 | - | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| Racines | PlantePLA | Statut | - | - | 20 | - | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| Poing Dard | PlantePLA | Physique | 60 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| Aromathérapie | PlantePLA | Statut | - | - | 5 | - | Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l’équipe. |
| Siffl’Herbe | PlantePLA | Statut | - | 55 | 15 | - | Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l’ennemi dans un profond sommeil. |
| Balle Graine | PlantePLA | Physique | 25 | 100 | 30 | - | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| Végé-Attaque | PlantePLA | Spécial | 150 | 90 | 5 | - | Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Feuille Magik | PlantePLA | Spécial | 60 | - | 20 | - | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. |
| Lame Feuille | PlantePLA | Physique | 90 | 100 | 15 | - | Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé. |
| Soucigraine | PlantePLA | Statut | - | 100 | 10 | - | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. |
| Canon Graine | PlantePLA | Physique | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. |
| Éco-Sphère | PlantePLA | Spécial | 90 | 100 | 10 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| Tempête Verte | PlantePLA | Spécial | 130 | 90 | 5 | - | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| Mégafouet | PlantePLA | Physique | 120 | 85 | 10 | - | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. |
| Nœud Herbe | PlantePLA | Spécial | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| Martobois | PlantePLA | Physique | 120 | 100 | 15 | - | Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur. |
| Fulmigraine | PlantePLA | Spécial | 120 | 85 | 5 | 40 | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| Aire d’Herbe | PlantePLA | Spécial | 80 | 100 | 10 | - | Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît. |
| Encornebois | PlantePLA | Physique | 75 | 100 | 10 | - | Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Phytomixeur | PlantePLA | Spécial | 65 | 90 | 10 | 50 | L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa Précision. |
| Cotogarde | PlantePLA | Statut | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. |
| Maléfice Sylvain | PlantePLA | Statut | - | 100 | 20 | - | La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. |
| Tempête Florale | PlantePLA | Physique | 90 | 100 | 15 | - | Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. |
| Champ Herbu | PlantePLA | Statut | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| Pico-Défense | PlantePLA | Statut | - | - | 10 | - | Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur. |
| Pétalexplosion Éblouissante | PlantePLA | Physique | - | - | 1 | - | Le Pokémon utilise la Force Z pour libérer l’énergie des plantes et attaquer l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. |
| Pétalexplosion Éblouissante | PlantePLA | Spécial | - | - | 1 | - | Dummu Data |
| Vole-Force | PlantePLA | Statut | - | 100 | 10 | - | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. |
| Lame Solaire | PlantePLA | Physique | 125 | 100 | 10 | - | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame. |
| Feuillage | PlantePLA | Physique | 40 | 100 | 40 | - | Le lanceur attaque la cible avec des feuilles. |
| Botte Sucrette | PlantePLA | Physique | 70 | 100 | 15 | 100 | Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque. |
| Évo-Écolo | PlantePLA | Physique | 100 | 90 | 10 | 100 | Une liane géante surgit du sol et bombarde l’adversaire de graines qui lui dérobent des PV à chaque tour. Ces PV sont ensuite absorbés par Évoli. |
| Phytomax | PlantePLA | Physique | 10 | - | 10 | - | Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Herbu qui dure cinq tours. |
| Tambour Battant | PlantePLA | Physique | 80 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse. |
| Troquenard | PlantePLA | Physique | 35 | 100 | 15 | - | Bloque l’ennemi pendant 4 à 5 tours. |
| Tapotige | PlantePLA | Physique | 40 | 100 | 40 | - | Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. |
| Acide Malique | PlantePLA | Spécial | 80 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci. |
| Force G | PlantePLA | Physique | 80 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci. |