Wyrdeer

Wyrdeer

Datos de Pokémon
Generación 8Altura 1.8mPeso 95.1kgCosto 4

Estadísticas base

PS

103

Ata

105

Def

72

AtEsp

105

DefEsp

75

Veloc.

65

Total

525

Defensa de tipo

NORNormalFUEFuegoAGUAguaELÉEléctricoPLAPlantaHIEHieloLUCLuchaVENVenenoTIETierra
111111111
VOLVoladorPSÍPsíquicoBICBichoROCRocaFANFantasmaDRADragónSINSiniestroACEAceroHADHada
10.52101211

Carta de evolución

Stantler

Stantler

↓→

Lv 25, Movimientos: Asalto Barrera

Wyrdeer

Wyrdeer

Formulario

Movimientos de huevo de Wyrdeer:

Movimientos aprendidos por nivel de Wyrdeer:

NivelNombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
EvoluciónAsalto BarreraPsíquicoPSÍFísico moveFísico709010100El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además aumenta su Defensa.
16Ataque ArenaTierraTIEEstado moveEstado-10015-Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
37Cabezazo ZenPsíquicoPSÍFísico moveFísico80901520Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
21DerriboNormalNORFísico moveFísico908520-Carga desmedida que también hiere al agresor.
55Doble FiloNormalNORFísico moveFísico12010015-Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
10HipnosisPsíquicoPSÍEstado moveEstado-6020-Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
32ImitaciónPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
7ImpresionarFantasmaFANFísico moveFísico301001530Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
3MaliciosoNormalNOREstado moveEstado-10030-Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
62MegacuernoBichoBICFísico moveFísico1208510-Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
27Paz MentalPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
13PisotónNormalNORFísico moveFísico651002030Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
1PlacajeNormalNORFísico moveFísico4010035-Embestida con todo el cuerpo.
23Rayo ConfusoFantasmaFANEstado moveEstado-10010-Rayo siniestro que confunde al objetivo.
49SellarPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.

Movimientos que Wyrdeer aprende a través de MT:

Nombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
AbrecaminosPlantaPLAFísico moveFísico5010020100Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.
AgilidadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--30-Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
AguanteNormalNOREstado moveEstado--10-Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
AlborotoNormalNOREspecial moveEspecial9010010-Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
AtracciónNormalNOREstado moveEstado-10015-Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
Bola SombraFantasmaFANEspecial moveEspecial801001520Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Cabezazo ZenPsíquicoPSÍFísico moveFísico80901520Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cara SustoNormalNOREstado moveEstado-10010-Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Cola FérreaAceroACEFísico moveFísico100751530Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
Danza LluviaAguaAGUEstado moveEstado--5-Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
DerriboNormalNORFísico moveFísico908520-Carga desmedida que también hiere al agresor.
DescansoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
DestelloNormalNOREstado moveEstado-10020-Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Día SoleadoFuegoFUEEstado moveEstado--5-Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Doble EquipoNormalNOREstado moveEstado--15-Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Doble FiloNormalNORFísico moveFísico12010015-Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
EnergibolaPlantaPLAEspecial moveEspecial901001010Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
Espacio RaroPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
ExcavarTierraTIEFísico moveFísico8010010-El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
FrustraciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
Fuerza EquinaTierraTIEFísico moveFísico959510-Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
GigaimpactoNormalNORFísico moveFísico150905-El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
Golpe CuerpoNormalNORFísico moveFísico851001530Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
GravedadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
HiperrayoNormalNOREspecial moveEspecial150905-El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ImagenNormalNORFísico moveFísico7010020-Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
IntercambioPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
LadrónSiniestroSINFísico moveFísico6010025-El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
MaldiciónFantasmaFANEstado moveEstado--10-Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
MegacuernoBichoBICFísico moveFísico1208510-Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
MeteorosNormalNOREspecial moveEspecial60-20-Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Onda TruenoEléctricoELÉEstado moveEstado-9020-Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
Pantalla de LuzPsíquicoPSÍEstado moveEstado--30-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Paz MentalPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PlanchaBichoBICFísico moveFísico8010015100Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
Poder OcultoNormalNOREspecial moveEspecial6010015-Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
Poder ReservaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial2010010-Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
ProtecciónNormalNOREstado moveEstado--10-Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
PsicocargaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial8010010-Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PsicorrayoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial651002010Extraño rayo que puede causar confusión.
PsicorruidoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial7510010-Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
PsíquicoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial901001010Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
RayoEléctricoELÉEspecial moveEspecial901001510Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo CargaEléctricoELÉEspecial moveEspecial50901070Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Rayo ConfusoFantasmaFANEstado moveEstado-10010-Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Rayo SeñalBichoBICEspecial moveEspecial751001510Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
Rayo SolarPlantaPLAEspecial moveEspecial12010010-El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ReflejoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
RefuerzoNormalNOREstado moveEstado--20-El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
RencorFantasmaFANEstado moveEstado-10010-Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
RetribuciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
RugidoNormalNOREstado moveEstado--20-Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
SellarPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
SonámbuloNormalNOREstado moveEstado--10-Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
SustitutoNormalNOREstado moveEstado--10-Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
TeraexplosiónNormalNOREspecial moveEspecial8010010-Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
TerratemblorTierraTIEFísico moveFísico6010020100Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
TerremotoTierraTIEFísico moveFísico10010010-Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
Tierra VivaTierraTIEEspecial moveEspecial901001010La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
TrucoPsíquicoPSÍEstado moveEstado-10010-Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
TruenoEléctricoELÉEspecial moveEspecial110701030Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Vasta FuerzaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial8010010-El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
Voltio CruelEléctricoELÉFísico moveFísico9010015-Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
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