Tyrantrum

Datos de Pokémon

Generación: 6

Altura: 2.5m

Peso: 270kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

82

Ata

121

Def

119

AtEsp

69

DefEsp

59

Veloc.

71

Total

521

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.50.2510.51220.52
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.511112122

Carta de evolución:

Lv 39, Tiempo: Día

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Tyrantrum:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-10030-
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
1
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
1
ROC
60100510
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
12
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
16
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
20
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
24
NOR
651002030
Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
28
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
32
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
36
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
42
NOR
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
48
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
54
NOR
200305-
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina al objetivo de un solo golpe si acierta.
60
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
66
ROC
150805-
El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.

Movimientos que Tyrantrum aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
TIE
959510-
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
DRA
259020-
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
ROC
1209010100
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
PSÍ
8510010-
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
ROC
--20-
Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
HIE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.