Sandshrew

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 0.7m

Peso: 40kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

50

Ata

75

Def

90

AtEsp

10

DefEsp

35

Veloc.

40

Total

300

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.54110.50.25402
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.50.5110.5110.5

Carta de evolución:

Objeto: Piedra Hielo

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Sandshrew:

1
NOR
4010035-
Araña con afiladas garras.
1
NOR
--40-
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
3
HIE
--30-
Rodea de una niebla blanquecina al bando del usuario e impide que el rival reduzca sus características durante cinco turnos.
6
HIE
401002510
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
9
ROC
309020-
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
12
BIC
409520-
Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
15
NOR
5010040100
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
18
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
21
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
24
NOR
188015-
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
27
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
30
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
33
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
36
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
39
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
42
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
45
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

Movimientos que Sandshrew aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
HIE
609010100
Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
HIE
--20-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
ACE
1301005-
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
HIE
8010015-
Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
HIE
6010010-
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
HIE
209010-
Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta.
HIE
751001510
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
-9010-
Asesta una dentellada con sus afilados incisivos que reduce a la mitad los PS del objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
15010020-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.