Exeggutor

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 10.9m

Peso: 415.6kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

95

Ata

105

Def

85

AtEsp

125

DefEsp

75

Veloc.

45

Total

530

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
110.250.250.254120.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
212112112

Carta de evolución:

Objeto: Piedra Hoja, Bioma: Isla | Playa

Objeto: Piedra Hoja

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Exeggutor:

Evolución
DRA
9010015-
Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
Seta Recuerdo
NOR
--20-
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
1
NOR
158520-
Arroja esferas al objetivo entre dos y cinco veces seguidas.
1
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
1
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
1
PLA
12010015-
Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El usuario se hiere seriamente a sí mismo.
1
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
1
PLA
4010015-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
1
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
1
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
PSÍ
801002010
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
1
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
1
PLA
-10010-
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
1
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
1
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
1
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
1
PLA
-9010-
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.

Movimientos que Exeggutor aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
PLA
5510020-
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
NOR
5010010-
El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.
PLA
-10010-
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
PLA
1208510-
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.