Snibunna

Pokémon-Daten

Generation: 4

Größe: 1.1m

Gewicht: 34kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

70

Ang

120

Vert

65

SpAng

45

SpVert

85

Init

125

Summe

510

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
121110.5411
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
10220.510.522

Evolutionsdiagramm:

Zeit: Nacht

Formular:

Snibunna durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
1
NOR
-10030-
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
1
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
1
NOR
7010020-
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote.
1
UNL
-10010-
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
1
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
1
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
1
EIS
4010030-
Das Ziel wird mit Eisklumpen beworfen. Diese Attacke hat Erstschlaggarantie.
1
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
18
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
24
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
30
NOR
188015-
Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln.
36
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
42
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
48
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
54
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
60
UNL
7010015-
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
66
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.

Attacken, die Snibunna über TM lernt:

NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
UNL
559515100
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
UNL
8010015100
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
EIS
8010015-
Der Anwender hüllt seine Füße in dünnes Eis, wirbelt herum und greift so das Ziel an. Die Drehung zerstört etwaige Felder
KÄF
8010015-
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
EIS
6010010-
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden.
KAM
4010020100
Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
EIS
209010-
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
NOR
808520-
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
EIS
751001510
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
KAM
6510015100
Der Anwender reagiert auf Bewegungen des Zieles und lässt es durch einen Schlag zurückschrecken. Gelingt nur, wenn das Ziel gerade eine Erstschlag-Attacke vorbereitet.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
KAM
-10020-
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
KAM
-10015-
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
NOR
4010040-
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
WAS
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
UNL
-10010-
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
EIS
--10-
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon.
UNL
-10015-
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
KAM
6010010-
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
UNL
6510020-
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
UNL
-10020-
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
EIS
2510030-
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
GIF
801002030
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
GEI
7010015-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
KAM
6510020100
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.