Hoopa

Dati Pokémon

Generazione: 6

Altezza: 0.5m

Peso: 9kg

Costo: 7

Statistiche base:

PS

80

Att

110

Dif

60

AttSp

150

DifSp

130

Vel

70

BST

600

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
01111100.51
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10.51141411

Mosse apprese di livello da Hoopa:

1
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
1
SPE
--5-
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
1
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
6
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
10
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
15
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
19
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
25
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
29
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
29
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
35
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
46
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
50
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
50
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
55
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
68
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
75
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
85
PSI
80-5-
Chi la usa, sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e colpirlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.

Mosse imparate da Hoopa tramite MT:

SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
BUI
8010015100
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
PSI
--10-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
BUI
-10015-
Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
LOT
4010020100
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l'Attacco.
COL
709010100
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
BUI
751005-
Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
FUO
751001510
Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
GHI
751001510
Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
ELE
751001510
Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
PSI
7510010-
l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
BUI
-10015-
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
LOT
15010020-
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
LOT
7510015-
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
BUI
6510020-
Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
ROC
609515100
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
NOR
6010025-
Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
BUI
-10015-
Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
LOT
12070510
Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
VEL
12080530
Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.