Hoopa

Données Pokémon

Génération: 6

Taille: 0.5m

Poids: 9kg

Coût: 7

Stats de base:

PV

80

Atq

110

Déf

60

AtqSp

150

DéfSp

130

Vit

70

Total

600

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
01111100.51
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10.51141411

Attaques apprises par niveau par Hoopa:

1
PSY
501002510
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
1
SPE
--5-
Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
1
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
6
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
10
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
15
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
19
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
25
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
29
PSY
--10-
Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
29
PSY
--10-
Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
35
SPE
9010010-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
46
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
50
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
50
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
55
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
68
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
75
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
85
PSY
80-5-
Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

Mouvements appris par Hoopa via CT:

SPE
9010010-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
COM
7510010-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
TÉN
-10015-
Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
COM
4010020100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
PSY
7510010-
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
NOR
--10-
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PSY
--5-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
TÉN
-10015-
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
POI
12080530
Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
ÉLE
50901070
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
PSY
8010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
TÉN
9510015-
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.