Iguolta

Données Pokémon

Génération: 6

Taille: 1m

Poids: 21kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

62

Atq

55

Déf

52

AtqSp

109

DéfSp

94

Vit

109

Total

481

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
1110.511212
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
0.51110110.51

Tableau d'évolution:

Objet: Pierre Soleil

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Iguolta:

1
NOR
4010035-
Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
1
NOR
-10030-
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
1
NOR
8010010-
Attaque en deux tours. Des lames de vent frappent l’ennemi au second tour. Taux de critique élevé.
1
ÉLE
401003010
Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
1
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
1
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
1
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
1
NOR
4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
1
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
1
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
1
ÉLE
801001530
Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances).
1
ÉLE
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
1
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
1
ÉLE
6510020-
Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
1
ÉLE
--20-
Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
1
ÉLE
-10015-
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.

Mouvements appris par Iguolta via CT:

ÉLE
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
ÉLE
559515100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
ÉLE
-10015-
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
TÉN
6010020-
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
DRA
259020-
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ÉLE
--10-
Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
ÉLE
7010020-
Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ROC
75901030
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
ÉLE
50901070
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
ÉLE
-10010-
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.