Galvaran

Galvaran

Données Pokémon
Génération 6Taille 0.5mPoids 6kgCoût 3

Stats de base

PV

44

Atq

38

Déf

33

AtqSp

61

DéfSp

43

Vit

70

Total

289

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
1110.511212
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
0.51110110.51

Tableau d'évolution

Galvaran

Galvaran

↓→

Objet: Pierre Soleil

Iguolta

Iguolta

Formulaire

Mouvements œuf de Galvaran:

Attaques apprises par niveau par Galvaran:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
32Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
24Change ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
16ChargeurÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
1Coud’BoueSolSOLSpécial moveSpécial2010010100Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
8ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial401003010Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
4Écras’FaceNormalNORPhysique movePhysique4010035-Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
40ÉlectrisationÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
44Fatal-FoudreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial110701030La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
1Mimi-QueueNormalNORStatut moveStatut-10030-Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
28ParabochargeÉlectrikÉLESpécial moveSpécial6510020-Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
20PiétisolSolSOLPhysique movePhysique6010020100Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
36TonnerreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial901001510Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
12Vive-AttaqueNormalNORPhysique movePhysique4010030-Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Mouvements appris par Galvaran via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
BalayetteCombatCOMPhysique movePhysique6510020100Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
BoostNormalNORStatut moveStatut--10-Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Boule ÉlekÉlectrikÉLESpécial moveSpécial-10010-Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikÉLEStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change ÉclairÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
ChargeurÉlectrikÉLEStatut moveStatut--20-Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
ConfidenceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coud’BoueSolSOLSpécial moveSpécial2010010100Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
CoupeNormalNORPhysique movePhysique509530-Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Danse PluieEauEAUStatut moveStatut--5-Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-TourInsecteINSPhysique movePhysique7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Draco-QueueDragonDRAPhysique movePhysique609010-Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
ÉboulementRocheROCPhysique movePhysique75901030Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Éclair FouÉlectrikÉLEPhysique movePhysique9010015-Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-FoudreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial110701030La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Fil ToxiquePoisonPOIStatut moveStatut-9010-Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FlashNormalNORStatut moveStatut-10020-Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
HâtePsyPSYStatut moveStatut--30-Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
MétéoresNormalNORSpécial moveSpécial60-20-Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Monte-TensionÉlectrikÉLESpécial moveSpécial7010020-Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud HerbePlantePLASpécial moveSpécial-10020-Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PiétisolSolSOLPhysique movePhysique6010020100Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
Queue de FerAcierACIPhysique movePhysique100751530Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale ÉcaillesDragonDRAPhysique movePhysique259020-Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Rayon ChargéÉlectrikÉLESpécial moveSpécial50901070Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon SignalInsecteINSSpécial moveSpécial751001510Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SurfEauEAUSpécial moveSpécial9010015-Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de SableRocheROCStatut moveStatut--10-Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra ExplosionNormalNORSpécial moveSpécial8010010-Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile ÉlekÉlectrikÉLESpécial moveSpécial559515100Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
TomberocheRocheROCPhysique movePhysique609515100Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
TonnerreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial901001510Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
TunnelSolSOLPhysique movePhysique8010010-Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
VibrobscurTénèbresTÉNSpécial moveSpécial801001520Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
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