Spinarak

Estadísticas base:

PS

40

Ata

60

Def

40

AtEsp

40

DefEsp

40

Veloc.

30

Total

250

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
12110.2510.250.51
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
220.5211110.5

Carta de evolución:

Lv 22

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Spinarak:

1
VEN
151003530
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
1
BIC
-9540-
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
1
NOR
101003510
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden bajar la Velocidad.
5
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
8
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
12
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
15
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
19
FAN
4010030-
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
22
NOR
188015-
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
26
SIN
701005-
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
29
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
33
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
36
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
40
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
44
VEN
701002010
Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
47
BIC
--20-
Coloca una red pegajosa alrededor del objetivo que reduce la Velocidad de los rivales que entran en combate.
51
VEN
-10020-
Ataca al objetivo con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.

Movimientos que Spinarak aprende a través de MT:

BIC
5010020100
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
BIC
8010015100
Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
VEN
--20-
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
VEN
701002010
Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
VEN
6510010-
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
VEN
951001010
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
VEN
4010020100
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
BIC
5010020100
Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.