Sinistea

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 0.1m

Peso: 0.2kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

40

Ata

45

Def

45

AtEsp

74

DefEsp

54

Veloc.

50

Total

308

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
01111100.51
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5121211

Carta de evolución:

Objeto: Tetera Agrietada

Movimientos aprendidos por nivel de Sinistea:

1
AGU
--40-
El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
1
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
6
HAD
--20-
Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
12
PLA
4010015-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
24
SIN
701005-
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
30
NOR
-10020-
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
36
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
42
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
48
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
54
SIN
-10010-
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
60
NOR
--15-
El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.

Movimientos que Sinistea aprende a través de MT:

FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.