Sinistea

Dados de Pokémon

Geração: 8

Altura: 0.1m

Peso: 0.2kg

Custo: 3

Estatísticas base:

PS

40

Ata

45

Def

45

AtEsp

74

DefEsp

54

Veloc.

50

Total

308

Defesa de tipo:

NORFOGÁGUELÉGRAGELLUTVENTER
01111100.51
VOAPSÍINSPEDFANDRASOMAÇOFAD
110.5121211

Gráfico de Evolução:

Item: Vaso Quebrado

Movimentos aprendidos por nível de Sinistea:

1
ÁGU
--40-
O usuário retrai seu corpo para dentro de seu casco duro, aumentando o seu atributo de Defesa.
1
FAN
301001530
O usuário ataca o alvo enquanto grita de forma alarmante. Isso pode fazer o alvo hesitar.
1
GRA
2010025-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
6
FAD
--20-
Usando um misterioso aroma, o usuário aumenta o atributo de Defesa Especial de um Pokémon aliado.
12
GRA
4010015-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
24
SOM
701005-
Esse movimento permite que o usuário ataque primeiro. Esse ataque falha caso o alvo não esteja preparando um ataque.
30
NOR
-10020-
Um aroma doce que prejudica duramente a Evasão do Pokémon adversário.
36
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
42
SOM
--20-
O usuário estimula seu cérebro com pensamentos malvados. Isso bruscamente aumenta o Ataque Especial do usuário.
48
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
54
SOM
-10010-
O usuário desmaia quando usa esse movimento. Em troca, prejudica duramente o Ataque e o Ataque Especial do alvo.
60
NOR
--15-
O usuário quebra a própria concha, diminuindo sua Defesa e Defesa Especial, mas bruscamente aumentando Ataque, Ataque Especial e Velocidade.

Movimentos aprendidos por Sinistea através de MT:

FAN
9010010-
O usuário desaparece para algum lugar e então ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo se o alvo estiver se protegendo.
FAN
-10015-
O usuário faz com que o alvo veja uma miragem assustadora. Isso causa dano igual ao nível do usuário.
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
NOR
--10-
O usuário resiste a qualquer ataque com pelo menos 1 PS. A chance de falhar aumenta caso seja usado em sucessão.
NOR
8010010-
Se o usuário estiver Terastalizado, ele libera energia de seu Tera Tipo. Este movimento causa dano usando o maior entre o Ataque ou Ataque Esp. do usuário.
PSÍ
--15-
O usuário teletransporta usando um estranho poder e troca de lugar com um de seus aliados.
FAN
6510010-
Esse ataque cruel inflige dano massivo a um alvo afetado por condições negativas.
FAN
110905-
O usuário ataca o alvo controlando o item do alvo. O movimento falha se o alvo não tiver um item.
PSÍ
651002010
O alvo é atacado por um feixe peculiar. Isso também pode deixar o alvo confuso.
PSÍ
901001010
O alvo é atingido por uma força telecinética poderosa. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
NOR
--15-
Movendo-se rapidamente, o usuário faz cópias ilusórias para aumentar sua Evasão.
FAN
-10010-
O alvo é exposto a um raio sinistro que leva à confusão.
NOR
--10-
O usuário balança um dedo e estimula seu cérebro para usar aleatoriamente quase qualquer movimento.
PSÍ
--5-
O usuário dorme por dois turnos. Isso restaura completamente os PS do usuário e cura quaisquer condições negativas.
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
NOR
501001530
Um ataque que só pode ser usado se o usuário estiver dormindo. O barulho alto pode fazer o alvo hesitar.
FAN
--10-
Um movimento que funciona diferente com o tipo Fantasma do que com outros tipos.
FAN
-10010-
O usuário libera todo o seu rancor no último movimento usado pelo oponente, cortando 4 PP do mesmo.
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
NOR
--10-
Enquanto está dormindo, o usuário usa aleatoriamente um dos movimentos que tem conhecimento.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário gosta de seu Treinador.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário desgosta de seu Treinador.
NOR
--40-
O usuário troca de lugar com um Pokémon da equipe em espera e passa para ele quaisquer mudanças de atributos.
NOR
6010015-
Um ataque único que varia em tipo dependendo do Pokémon que está utilizando.
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
FOG
-8515-
O usuário atira uma sinistra chama azulada no alvo para causar uma queimadura.
NOR
7010020-
Um ataque que dobra de poder caso o usuário esteja envenenado, queimado ou paralisado.
PSÍ
-10010-
O usuário pega o alvo de surpresa e faz uma troca de itens com o alvo.
PSÍ
--10-
O usuário utiliza seu poder psíquico para trocar de Habilidade com o alvo.
PSÍ
--10-
Se os Pokémon adversários conhecerem algum movimento também conhecido pelo usuário, eles não poderão usá-lo.
GRA
60-20-
O usuário espalha folhas peculiares que perseguem o alvo. Esse ataque nunca erra.
PSÍ
--20-
O usuário silenciosamente focaliza sua mente e acalma o seu espírito para aumentar ambos os atributos especiais.
SOM
5010010-
O usuário acumula poder, então ataca. Se o usuário se mover depois do alvo, o poder deste ataque será dobrado.
SOM
801001520
O usuário descarrega uma horrível aura imbuída com pensamentos obscuros. Isso também pode fazer o alvo hesitar.
SOM
--20-
O usuário estimula seu cérebro com pensamentos malvados. Isso bruscamente aumenta o Ataque Especial do usuário.
PSÍ
--5-
O usuário cria uma área bizarra onde Pokémon mais lentos se movem primeiro por cinco turnos.
PSÍ
--10-
O usuário cria uma área bizarra onde os atributos de Defesa e Defesa Especial dos Pokémon são trocados por cinco turnos.
PSÍ
8010010-
O usuário materializa uma estranha onda psíquica para atacar o alvo. Esse ataque inflige dano físico.
SOM
9510015-
O usuário vira o poder do alvo contra ele. Quanto maior for o atributo de Ataque do alvo, maior será o poder do movimento.
NOR
6010015-
O usuário ataca o alvo com uma música. Outros podem entrar na Ronda e fazer o ataque dar um dano ainda maior.
PSÍ
2010010-
O usuário ataca o alvo com seu poder armazenado. Quanto mais os atributos do usuário estiverem fortalecidos, maior será o poder do movimento.